IV. Продвинутая тактика

4.1 Специализированные роли

Разведчик/Снайпер

Задача разведчика или снайпера - разведка на поле боя, а также точный огонь по врагу. В некоторых ситуациях, подобная команда может быть очень эффективна, вообще не стреляя. В других - их точная стрельба может кардинально повлиять на исход миссии.

Эта команда обычно состоит из двух человек - наблюдатель и снайпер. У наблюдателя - винтовка (чаще всего с подствольным гранатомётом и оптикой), бинокль, дымовые гранаты и пистолет. Его задача - обеспечивать защиту снайперу, а также помогать ему идентифицировать и приоритезировать цели, указывать расстояния и следить за выстрелами снайпера и докладывать о попаданиях.

У снайпера, само собой, снайперская винтовка, пистолет и, возможно, дополнительное снаряжение. В идеальной ситуации у него должен быть камуфляжный костюм. Его задача - использовать винтовку с большим приближением для разведки, а также идентификации и уничтожения ключевого персонала врага.

Советы снайперам:

Медик взвода

Медик взвода является частью группы элемента взвода. У него немного больше обязанностей, чем у обычного медика отделения.

Команда расчётных орудий

Подобное оружие расчёта будет в моде Advanced Combat Environment. Так как нельзя рассматривать детали (потому, что мод не вышел), здесь будут общие советы, основанные на моде Wargames League для Flashpoint.

Расчётные орудия - это тяжёлые пулемёты, миномёты, гранатомёты, противотанковые системы и другое подобное оружие, которое требует более, чем одного человека для обслуживания. Обычно, такое оружие разделяется на три компонента - само орудие, тренога для установки орудия и боеприпасы. Команда подобного орудия состоит из необходимого количества человек для передвижения и управления таким оружием на поле боя. Один может быть стрелком (и может нести само орудие), второй - помощник стрелка (несёт треногу), а третий, четвёртый и даже пятый могут нести амуницию и обеспечивать безопасность.

Это оружие очень мощное и очень эффективное в обороне и нападении при правильном использовании. Один, правильно установленный гранатомёт Mk-19, может запросто остановить вражеское пехотное наступление. Советы как раз и касаются правильного использования и установки подобных систем.

Ожидаются новые возможности относительно расчётного оружия в моде. Как обычно, раздел будет обновлён, когда будет необходимо.

4.2 Тактика наземной техники

Вы должны всегда помнить - техника поддерживает пехоту. Если вы играете роль экипажа техники, то вы не должны разъезжать везде, где хотите и набивать себе "очки"; вместо этого, вы должны делать всё, чтобы максимально эффективно поддерживать и работать вместе с пехотой. Если вы не в состоянии осознать этот простой факт, вы не должны брать технику.

Общие сведения

Некоторые советы начинающему члену экипажа техники:

Советы по управлению танком:

Радар

Игровой радар относительно простой и с ним легко работать. Полупрозрачная прямоугольная область - это 360° обзора радара, а маленькая бела - ваше текущее поле обзора. Если вы приближаете, то она становиться меньше. Контакты на радаре имеют свой цвет по типу: белый или серый - неопределённая цель, красный - враг, зелёный - друг, жёлтый - гражданский. Иконки будут "усиливаться" и "затухать" в зависимости от расстояния до вас. Кнопка TAB используется для наведения на цель.

Radar

Наведение на цель

Любое оружие, которое может захватить цель, должно сначала обнаружить её. Можно просто нажать правой кнопкой мыши на цели или нажимать "TAB" для переключения между всеми доступными целями. Когда цель обнаружена, вокруг неё будет серый квадрат. Чтобы захватить цель, вы должны целиться на неё под определённым градусом в зависимости от расположения оружия (на самолётах - относительно носа, на машинах - относительно направления оружия) - это всё может изменяться в зависимости от конкретного оружия. Когда цель обнаружена и захвачена, появится квадрат с ромбом. После этого можно стрелять из любого управляемого оружия и оно автоматически будет следить за целью и уничтожит её.

Acquired vs Locked

Классы машин

Не бронированные

5-тонные грузовики, HMMWV, джипы, мотоциклы - это всё не бронированные машины. В основном используются в качестве транспорта и не выдержат интенсивного боя. Во время боя, в подобных машинах должны находится только водитель и стрелок. Вся пехота должна выйти и продолжать движение пешком.

Бронированные

Есть три класса бронированных машин: лёгкие, средние и тяжёлые. Это зависит от брони и вооружения машины.

Лёгкие - имеют самую слабую броню и оружие. Ничего более, чем .50 пулемёт или гранатомёт. Страйкеры и AAV (Amphibious Assault Vehicles) с M2 и Mk19, HMMWV с любым вооружением и M113 с M2 - это всё машины лёгкого класса. Обычно, они предоставляют эффективную защиту от стрелкового оружия, но они уязвимы для противотанкового оружия и различного типа взрывчаток.

Light Armor

Средняя броня отличается в основном вооружением. На подобной машине должна быть хотя бы пушка (обычно автоматическая). Bradley IFV, Страйкер MGS (Mobile Gun System) или ATGM (Anti-Tank Guided Missile) и LAV-25 - это машины среднего класса. Средняя броня хорошо защищает от стрелкового оружия и имеет некоторую защиту от пехотных противотанковых пусковых установок. Их оружие позволяет легко убивать пехоту, а некоторые даже могут вести эффективный бой с тяжёлой техникой за счёт ATGM и подобного.

Medium Armor

Тяжёлая броня - это исключительно танки. M1A1 Абрамс - основной американский танк. T72 - основной танк сил SLA. У них отличная огневая мощь и хорошая броня. Тяжёлая броня - это ночной кошмар пехоты.

M1A1 Tank

Координация экипажа

Правильная координация экипажа в танках - абсолютно необходима для выживания и эффективного ведения боя. Каждый член экипажа должен знать свою роль и обязанности.

Одна вещь, которая помогает в этом плане, по сравнению с OFP - это канал VOIP "Машины". Он позволяет вести общение только между членами экипажа. Если необходимо связаться с другими танками или элементами, можно использовать TeamSpeak или другие VOIP каналы, но основное место общение экипажа - это их VOIP канал.

Водитель танка

Стрелок танка

Командир танка

Hull Down

"Hull down" - это термин, который используют для описания такого положения машины (обычно танка), при котором противнику видна только её пушка/башня. Таким образом противник будет видеть маленькую цель, уязвимые части танка будут защищены и машина может стрелять более менее свободно. Иллюстрация ниже показывает танк M1A2 в позиции hull-down. Он может отлично стрелять с этой позиции и у него свободная линия огня и при этом он показывает врагу только свою пушку.

Tank Hull Down

Подобную позицию могут использовать любые машины с оружием сверху - даже для HMMWV с TOW это может быть полезно.

В лучшем случае, танк может стрелять из hull-down позиции, а потом отъезжать назад за укрытие для полной защиты во время перезарядки. Потом он опять подъезжает вперёд на hull-down позицию для следующего выстрела.

Всегда помните, что hull-down позиция относительна позиции и расстояния до врага. Чем больше расстояние, тем больше шансов занять эту позицию даже за маленьким холмиком.

"Turret down" - это позиция, когда танк полностью скрыт за холмом или другим препятствием. Вот отличная иллюстрация на эту тему, взятая с сайта wikipedia.org:

Hull Down Tank Diagram

Вылезание из люка (Unbuttoning / Turning Out)

Вы можете "высунуться" из большинства бронированных машин на месте водителя или командира. Это очень полезно для сохранения высокого уровня осведомлённости. Основной недостаток - вы становитесь очень уязвимы. Но если вы научитесь высовываться только тогда, когда это безопасно, то всё будет нормально. Водителю страйкера в этом случае лучше всего потому, что у него хороший обзор и при этом маленький профиль.

Stryker Driver Turned Out

Новая фича Armed Assault - возможность иметь несколько позиций стрелков на одной машине, то есть командиры могут стрелять из своих пулемётов. Основные танки в игре позволяют стрелять прямо изнутри машины, то есть никакого риска нет. Возможно, в будущем, для некоторой техники необходимо будет высовываться, чтобы использовать подобный пулемёт.

Также, очень хорошее нововведение - возможность настройки клавиш для быстрого вылезания/залезания. По умолчанию, эти действия настроены на клавиши изменения положения (stance up / stance down).

M1A1 Commander Unbuttoned

Дымовые завесы

В моде ACE большинство бронированных машин могут быстро выпустить большую дымовую завесу. Это очень полезная возможность и не стоит её недооценивать. Если по вам стреляют неизвестно откуда, вы можете моментально сместиться на новую позицию, скрыв своё передвижение подобной дымовой завесой. Таким образом, вы можете спастись сами и спасти технику. Также очень полезная тактика использования дыма для прикрытия продвижения пехоты.

Не забывайте, что дым также очень эффективен потому, что в игре нет тепловидения в танках.

Модель повреждений

Гусеничная техника

Повреждение гусениц (Tracking) - Когда у машины повреждена одна или две гусеницы, она больше не может нормально двигаться. То есть превращается в стационарную пушку. Команда машины должна по возможности оставаться и вести бой. Если это невозможно, нужно быстро покинуть технику и двигаться к дружественным силам.

Повреждение пушки - Мощный удар по пушке машины может вывести её из строя. В зависимости от расположения и силы повреждения пушки, танк иногда может продолжать бой. В большинстве случаев необходимо выходить из боя и возвращаться к дружественным силам.

Взрыв - Танк просто взрывается. Экипаж в технике ничего не сможет сделать в этом случае.

Сильное повреждение - Танк выведен из строя, но он не взрывается. Возможно, один или более членов экипажа при этом умирают, а остальные ранены. Не всегда ясно в данной ситуации, выведен ли из строя танк, поэтому по нему, скорее всего, ещё раз выстрелят, чтобы окончательно убедиться в этом и увидеть взрыв, огонь и тп.

Вторичные взрывы - Если машина горит и она взорвалась или просто выведена из строя, то возможны вторичные взрывы от боезапаса или топлива. ВСЕГДА ДЕРЖИТЕСЬ ПОДАЛЬШЕ ОТ ВЗОРВАННОЙ ТЕХНИКИ.

Огонь - Если вы близко подойдёте к горящей машине, то вы будете получать повреждения. Просто держитесь подальше от уничтоженной техники.

Ожидается ещё несколько типов повреждений в моде Advanced Combat Environment.

Колёсная техника

Пробитые колёса - Обычно у большинства машин можно прострелить колёса. При этом машиной сложно управлять, обычно она поворачивает в сторону пробитого колеса. Водители должны пытаться вести машину, пока это возможно и пытаться выйти из зоны смерти перед тем, как покидать её (если это конечно необходимо).

Городские операции (MOUT)

Единственный способ выжить в MOUT - это координация с дружественной пехотой.

Изобилие хорошего укрытия в городской среде позволяет очень эффективно использовать противотанковые команды, мины и другую взрывчатку. Машины без поддержки пехоты проживут в городе считанные минуты, если им ещё повезёт.

Лучше всего использовать машины для поддержки огнём пехоты с далека. Въезд прямо в город - это излишний риск. Если враг умный, особенно, если это человек, то броню разнесут по кусочкам очень быстро, если только у вас её не будет поддерживать пехота высшего класса.

Любая опасная территория должна быть "подготовлена" перед тем, как пехоты будет туда входить. HEAT/HE снаряды танка, а также 25/30мм пушки помогут в этом деле, как и Mk-19 40мм гранаты. Здания, в которых находится вражеская пехота, можно легко снести.

Если ввод техники в город действительно необходим, то при этом нужно обеспечивать безопасность на 360 градусов. Машина должна сосредотачивать огонь вперёд, а пехота прикрывает фланги и тыл, а также ближний огонь вперёд. Пехота не должна скапливаться рядом с машиной, особенно сзади, потому, что она может резко сдать назад, если ей что-то угрожает.

4.3 Тактика воздушной техники

Роли и обязанности

Пилот

Пилот самолёта стандартный в большинстве самолётов в игре. Он делает всё сам: управляет, поддерживает связь, координирует действия с наземными силами, стреляет из оружия и тд.

Пилот вертолёта. Большинство вертолётов имеют несколько пилотов. Когда есть пилот и стрелок, то пилот по-идее должен управлять ракетами (надеемся, что в моде это исправят), управляет самим вертолётом и занимает такие позиции, чтобы стрелок мог эффективно стрелять по врагу. Пилот может выбирать тип амуниции, например, может выбрать удобную позицию для стрельбы ATGM и сказать стрелку приготовиться. Он также должен осматривать местность и помогать определять цели для стрелка, поддерживать с ним связь, чтобы стрелок был в курсе дел.

Второй пилот / Стрелок

Второй пилот самолёта имеет дело с оружием, навигацией и связью с наземными элементами. Обычно подобные двух-пилотные самолёты - редкость, но в игре даже есть один, Су-34. Таким образом, пилот может сконцентрироваться исключительно на полёте.

Стрелок в вертолёте помогает с навигацией до и во время боя, сканирует местность на наличие врага и держит связь с пилотом (например, он может сказать, что необходимо подойти к цели с определённого направления или он хочет использовать определённое оружие, а для этого необходимо специально заходить на цель). Он также может использовать текстовый чат для связи с наземными силами потому, что он не занят самим полётом.

Командир экипажа (Crew Chief) / Боковой стрелок

У командиров экипажа и боковых стрелков обычно есть пулемёты в распоряжении. Они должны следить за флангами вертолёта, за возможными угрозами и тп., вступать в бой с врагом и поддерживать связь с пилотом.

Боковые стрелки также могут использовать подавляющий огонь во время высадки пехоты в "горячих точках".

Blackhawk Doorgunner

Классы

Вертолёты

Классы транспортных вертолётов определяются возможным количеством персонала или оборудования, которое они могут перевозить. Таки образом, MH-6 находится в самом низу списка как самый лёгкий транспортный вертолёт, а CH-53 Super Stallion - в самом верху.

Helicopters
Транспортные вертолёты в VBS2. MH-6 и UH-60 уже есть в игре; Huey, Sea Knight, и Super Stallion должны появиться.

Боевые вертолёты распределяются по классам относительно их огневой мощи, а также живучести.

ТипКлассВертолёт
ТранспортныйЛёгкийMH-6 Littlebird, UH-1 Huey
СреднийUH-60 Blackhawk, CH-46 Sea Knight
ТяжёлыйCH-53 Super Stallion
БоевойЛёгкийAH-6 Littlebird, OH-58 Kiowa Warrior
СреднийAH-1W Super Cobra
ТяжёлыйAH-64 Apache

Самолёты

Самолёты можно разбить на несколько групп по игровым причинам, хотя, некоторые из них в игре не очень важны.

Штурмовики - самые значительные в игровых условиях. Они специализированы для атак наземных целей и предоставляют отличную поддержку (CAS) пехоте.

Истребители - этот тип вы будете видеть намного реже. Истребители могут быть много-ролевыми, то есть атаковать наземные и воздушные цели. Обычно они самые быстрые.

Бомбардировщики - большая редкость в ArmA. Они могут разрушить большие участки земли. Они прилетают, сбрасывают бомбы, убивают кучу врагов и улетают. Они не могут эффективно поддерживать пехоту как штурмовики, но, если вам нужно сравнять с землёй небольшой населённый пункт, то они как раз для этого подойдут.

Транспортировщики - обычно в миссиях используются для выброса десанта. У них нет вооружения, поэтому они очень уязвимы, но могут перевозить большое количество солдат.

ТипВертолёт
ШтурмовойA-10 Thunderbolt II, AV-8B Harrier, AC-130H Spectre
ИстребительF-15 Eagle, F-16 Fighting Falcon, F/A-18 Hornet, F-22 Raptor, F-35 Lightning II
БобардировщикB-52 Stratofortress, B-1B Lancer, B-2 Spirit
ТранспортныйC-130 Hercules, C-17 Globemaster III

Общие советы

Пилотам вертолётов

Основа выживания вертолёта - использование местности. Холмы, долины, леса, здания - есть бесчисленное количество особенностей рельефа, которые можно использовать для скрытия вертолёта от вражеского огня и наблюдения. Экипаж вертолёта должен стараться держаться низко и лететь быстро, передвигаясь от одного укрытия к другому, чтобы противовоздушным системам было сложнее попасть. Когда необходимо вступить в бой или патрулировать территорию, вертолёт должен появляться быстро, на короткое время, проверить территорию или использовать оружие, а потом опять вернуться в укрытие, чтобы у врага было как можно меньше времени навестить на цель и выстрелить.

По возможности, всегда необходимо избегать высокого и медленного полётов. Если вы не умеете летать низко и достаточно быстро, то вам вообще не стоит садиться за штурвал. Практикуйтесь и ещё раз практикуйтесь, чтобы уметь хорошо летать.

Высота, на которой вертолёт может лететь, зависит от местности. Лесистая, холмистая местность позволяют лететь выше потому, что довольно много объектов прикрывают вас, но в пустыне или на равнинной местности вам нужно лететь очень низко.

Всегда помните, что вертолёты очень уязвимы к вражеским противовоздушным системам защиты, и их не стоит воспринимать как бессмертные летающие машины смерти и уничтожения. Чтобы сохранить вертолёт в тяжёлой боевой обстановке, особенно во время PVP игры, необходимо иметь большой навык, терпение и координацию между членами экипажа. "Рэмбо" вертолётчики, практически всегда, будут сбиты сразу. Тех, кто летает на вертолётах как на самолётах, также будут быстро сбивать. Вертолётная и самолётная тактики отличаются коренным образом.

В моде Advanced Combat Environment у боевых вертолётов очень большой уровень приближения из камеры стрелка. Поэтому возможно парить на очень большом расстоянии от врага и вступать в бой посредством пушки. Это также позволяет вести эффективную разведку с далека.

В моде некоторые ATGM ракеты будут требовать поддержания определённой скорости полёта или они просто не будут работать. TOW ракеты Кобры требуют намного меньшей скорости полёта, чем ракеты Хэлфайр.

Пилотам самолётов

Есть несколько тактик, которые можно использовать с несколькими самолётами в воздухе.

Первое - необходимо заходить на цель с разных направлений. Враг будет сбит с толку. Если A-10 проходит над головой с одного направления, то обычно за ним следят дальше по линии полёта, то есть, если второй будет заходить с перпендикулярного направления, он сможет сделать свой заход до того, как наземные силы смогут переориентироваться на него. Тоже самое работает и для вертолётов - один вылетает, стреляет в определённом направлении, чтобы отвлечь внимание, а в это время второй вылетает и стреляет из ракет, пушки или управляемых ракет.

Также можно рассмотреть другую тактику, которая использует ложные цели. Один самолёт летит очевидно (но всё равно безопасно), привлекая к себе внимание врага, а второй заходит с другой стороны из-за какой-то преграды (чтобы скрыть звук). Таким образом это позволяет второму нанести удар практически без проблем.

Типы атак (Вертолёты)

Есть несколько различных типов атак, которые могут использовать вертолёты. Каждый тип нужно использовать в определённых ситуациях. Если вы умеете использовать различные типы атак в зависимости от угрозы, то вы повышаете свои шансы на выживание.

Ударная атака (Slashing Attack)

Этот тип используется, когда пилот может пролететь над врагом без особого риска. Обычно это так, когда известно, что у врага нет серьёзной противовоздушной обороны.

Агрессивная атака - это просто "пробег" вертолёта, стрельба из оружия и продолжение полёта в том же направлении.

В этом случае, обычно, используются FFAR ракеты.

Ограниченная атака (Break-Off Attack)

Эта атака используется, когда есть угроза противовоздушной обороны над целью.

Пилот заходит на цель, стреляет из оружия, а потом моментально разворачивает и отступает, чтобы не пролетать прямо над целью. Расстояние отхода зависит от ожидаемой угрозы. Учтите, чем раньше вы отступите, тем менее вероятно, что по вам достанет стрелковое оружие.

В этом случае, обычно, используются FFAR ракеты.

Дальняя атака (Stand-Off Attack)

Дальняя атака используется, когда нет значительной угрозы ответного огня или противовоздушной системы обороны и при этом необходимо использовать пушки или противотанковые управляемые ракеты (ATGM).

Пилот парит в воздухе (или летит медленно) на таком расстоянии, чтобы противник не мог использовать стрелковое оружие. Стрелок вертолёта используется пушку или управляемые ракеты. Пилот просматривает местность вокруг вертолёта на наличие врага.

Если противовоздушной угрозы вообще нет, то вертолёту нужно держаться на высоте не ниже, чем 100 метров, чтоб уменьшить риск ответного огня из стрелкового оружия.

Вертолёт должен парить до тех пор, пока необходимо использовать оружие. Как только атака закончена, нужно продолжать обычный полёт.

Не забывайте про реалистичное ограничение скорости при использовать различных ATGM ракет. TOW ракеты Кобры требуют скорость до 30км/ч. Хэлфайры - около 90км/ч. Поэтому, этот тип атаки необходим для использования TOW ракет.

Всплывающая атака (Pop-Up Attack)

Всплывающая атака - это разновидность дальней атаки, которая используется в том случае, если есть угроза противовоздушной обороны врага.

Пилот подходит к цели на расстояние эффективного огня по скрытому маршруту и останавливается за каким-то укрытием. Он должен сказать стрелку о всплывающей атаке, чтобы тот подготовился использовать определённое оружие (обычно ATGM). Вертолёт подымается над своим укрытием, стрелок наводится на цель, стреляет и пилот быстро опускается вниз за укрытие.

При правильном использовании, очень сложно защищаться от этого типа атаки.

Типы атак (Самолёты)

Типы атак самолётов схожи с вертолётными, но из-за скорости самолётов и других различий, эти атаки нужно осваивать отдельно.

Нужно упомянуть о том, что в данный момент недоступна возможность использования ложных целей вручную, таким образом CAS атаки для самолётов намного опаснее, чем они должны быть на самом деле. Надеемся, что в ACE это исправят.

Ограниченная атака (Break-Off Attack)

Используется, чтобы избегать полёта прямо над опасной территорией. Из-за скорости, этот тип атаки подразумевает использование (AGM) ракет воздух-земля. Самолёт может выстрелить очень далеко и отступить до того, как он попадёт в зону эффективной дальности стрельбы вражеских противовоздушных систем.

Пикирование (Dive Attack)

Это предпочтительный тип атаки при использовании ракет, лазерных бомб и пушки потому, что "длинная ось" полёта бомб намного укорачивается при пикировании, поэтому проще попасть ближе, а также это уменьшает "человеческий фактор" (то есть ошибки при правильном расчёте времени для сброса бомб).

Можно использовать два способа при заходе на пикирование. Первый - подход на большой высоте, а потом заход на цель и сброс бомб.

Второй - подход на низкой высоте, используя местность для скрытия подхода самолёта, далее резкий подъём вверх и заход на цель. Это также называется "Всплывающая" (Pop-up) атака.

Не забывайте, чем круче пикирование, тем более точным будет сброс бомб. Но с другой стороны, чем круче заход, тем быстрее вы будете сближаться с целью, то есть будет сложнее подкорректировать/сместить полёт и выйти из пике. Вы овладеете этим типом атаки, когда научитесь определять баланс между углом пике, скоростью и другими факторами при заходе на цель.

Также, чем выше вы сбросите лазерные бомбы, тем больше времени у них будет на корректировку полёта и наведение на цель. Если вы стреляете из пушки, то чем дальше вы начнёте стрелять, тем больше будет разброс.

Ударная атака/Бреющий заход (Slashing Attack/Strafing Run)

Это самый базовый тип. Самолёт заходит на цель, стреляет и пролетает над целью.

Ударные атаки выполняются под маленьким углом или в горизонтальном полёте (в зависимости от цели, её расположения и тд.). Пилоту нужно двигаться уклончиво до последнего момента, чтобы противнику было сложнее навестись на цель. Прямые атаки против Шилок и подобных противовоздушных систем обороны, обычно, выполняются волнообразно, то есть самолёт подымает и опускает нос, стреляя тогда, когда он наводиться на цель, а всё остальное время "сбрасывает" с себя прицельный огонь Шилки.

Модель повреждений

Утечки топлива

Очень часто у самолёта начинается утечка топлива, если по нему попала MANPAD ракета или он находился под пулемётным огнём. Если у вас возникла подобная проблема, вы должны сказать об этом соответствующему лидеру и возвращаться на базу, если это возможно. Если вы не сможете добраться до базы, найдите место для посадки (если вертолёт) или катапультируйтесь (если самолёт). (Примечание: В ACE пилоты вертолётов не могут просто так "выпрыгнуть" из вертолёта. То есть, вы должны приземляться и у вас выбора нет.)

Повреждения рулевого винта

Сильные повреждения вертолёта могут вывести из строя рулевой винт, который отвечает за стабилизацию вертолёта на низких скоростях. В общем, это плохие новости для пилота и пассажиров.

На большой скорости это будет не очень заметно. Возможно, вы вообще не заметите, что он повреждён, пока не начнёте сбавлять скорость.

На низкой скорости вертолёт начнёт поворачиваться в одну сторону. Вам очень поможет TrackIR4 в этой ситуации потому, что вам нужно будет сконцентрироваться на управлении и обзоре местности, чтобы найти какое-то безопасное место для посадки.

Вы также можете попытаться набрать скорость, чтобы вас не крутило, но в любом случае вам нужно будет посадить вертолёт и вам надо будет бороться с этим верчением на низких скоростях. Не забывайте, что удар подобной силы (который выводит из строя винт) может вызвать утечку топлива.

Чтобы уметь реагировать на неисправность рулевого винта, вам нужно очень долго тренироваться в не боевой обстановке (то есть в редакторе).

Повреждения двигателя

Это самое худшее, что может случиться, не учитывая полное уничтожение. В моде ACE вы не можете катапультироваться, поэтому единственный способ выжить - как можно быстрее посадить вертолёт.

Чтобы успешно посадить вертолёт без двигателя, вам нужно понять процесс авторотации (Auto-Rotation) и уметь сделать всё, что необходимо очень быстро.

Airflow in Auto

Как и всё, что касается вертолётов, вы должны долго тренироваться заранее, чтобы наработать навыки подобной посадки.

Также учтите, что из-за текущих ограничений лётной модели, вы не сможете выполнить авторотацию, если вертолёт двигается очень быстро вперёд во время повреждения двигателя. В этом случае, вертолёт просто наклонится носом вниз и будет неуправляемым, вас разнесёт на мелкие кусочки на несколько сотен метров вокруг.

Высаживание пехоты посредством вертолёта

Полная высадка (Touchdown insertion)

"Тачдаун", то есть полная посадка используется когда обстановка спокойная и пилоту не нужно волноваться о вражеском огне в зоне высадки.

Парящая высадка (Hover insertion)

Парящая используется в двух случаях. Первый - при высадке пехоты на холмистой местности. В большинстве ситуаций, посадка на неровной местности - это катастрофа. Так что лучше использовать этот метод высадки, чтобы не взорвать себя и всех остальных.

Второй - если есть угроза вражеского огня. В этом случае, вам необходимо уменьшить время, при котором вы очень уязвимы. Просто не касайтесь своими шасси земли, таким образом вы сможете быстро взлететь, если что-то произойдёт.

Безопасная высота для высадки пехоты - ниже пяти метров.

Высадка на ходу (Moving insertion)

Это разновидность парящей высадки, когда вертолёт не останавливается полностью. Этот метод ещё безопаснее.

Следите за тем, чтобы скорость не превышала 30км/ч и вы выше пяти метров над землёй. Это пределы безопасной высадки на ходу.

Высадка на крыше (Rooftop Insertion)

Высаживаться на крыше можно полной посадкой или парением. Рекомендуется парить потому, что это более безопасно.

Во время посадки, следите за соседними крышами. Если они оккупированы, то вам скорее всего надо будет отменить посадку, чтобы вас не сбили в полёте.

Безопасность при высадке зависит от окружающей территории, зданий и высоты здания высадки относительно окружающей территории и других зданий. Например, высадка на маленький дом в холмистой местности будет полной катастрофой, если ожидается, что враг будет на этих самых холмах или в других местах, которые выше, чем крыша этого дома. С другой стороны, высадка команды снайпера на высокое здание будет намного выгоднее в относительно равнинной местности.

Высадка по верёвкам (Fastrope insertion)

Все, кто видел Blackhawk Down, должны знать, что это такое. В данный момент подобной возможности нет в стандартной ArmA, но никто не сомневается, что это сделают в будущих аддонах как и в OFP.

Верёвки могут пригодиться в тех местах, где очень сложно посадить вертолёт. Высота делает уязвимым вертолёт, но также позволяет боковым стрелкам стрелять без риска попадания в своих.

4.4 Продвинутая групповая тактика

Воздушный десант и извлечение

Воздушно-десантная атака - это просто атака, с использованием вертолётов для доставки пехоты в место назначения. Обычно, подобные атаки в игре планируются наивысшим элементом - лидером взвода или командиром роты в больших операциях.

Зоны высадки

Первое, что нужно определить - зоны высадки. Экипировка, состав сил, основные задачи и тп. - это всё обычно уже сделано создателем миссии и не требует планирования. Взвод получается приказы [в виде миссии] и выполняет их.

Следующие соображения необходимо учитывать при выборе зоны высадки:

Координация

Как только зоны высадки (LZ) определены (и отмечены на карте), следующий шаг - координация всей атаки.

Погрузка

Когда необходимо погрузиться в вертолёты, лидеры элементов приказывают сесть в соответствующие вертолёты, при этом они садятся последними, чтобы проследить за полной посадкой и сказать пилоту, что все готовы.

При посадке подходите к ним с боку. Первая причина - у вертолётов 'Blackhawk' есть боковые стрелки и лучше не пересекать их линию огня. Это конечно не важно во время посадки на дружественной территории, но это важно при высадке и посадке в 'горячих зонах'. Вторая причина (которая ещё не моделируется в игре) - рулевой винт, который может вас размельчить на кусочки. Есть надежда, что в моде это исправят :).

Штурманы

По некоторым причинам, у каждого пилота вертолёта желательно должен быть пассажир, который будет играть роль штурмана. Обычно, эту роль может выполнять лидер отделения или команды.

Штурман помогает пилоту, чтобы он сконцентрировался на полёте, а не на выключении/включении карты - это может быть опасно из-за надписи 'Загрузка...' во время доступа к карте.

Штурманы могут использовать несколько методов помощи пилотам:

Игровой приказ - Штурман может назначить пилоту маршрутную точку через игровое меню. Это самый лучший способ, но он возможен только в том случае, если пилот и штурман находятся в одной игровой группе.

Курс - Штурман указывает направление полёта пилоту - это значит, что пилот должен сразу повернуть в указанном направлении.

Визуальные ориентиры - Штурман может говорить пилоту о той местности, которую он должен увидеть. В этом случае, штурману нужно уметь хорошо читать карту. Например:

Штурман: Когда мы вылетим из этой долины, там будет маленький холм впереди слева. Облети его с юга, а потом резко поворачивай на юг. Зона высадки - это большое поле перед лесом, которое ты увидишь после поворота, приземлись максимально близко к линии деревьев.

Непредвиденные ситуации

Общему координатору атаки (обычно лидеру взвода) необходимо предопределить действия при возможных непредвиденных ситуациях. Здесь описаны стандартные процедуры, которые необходимо выполнять, если координатор не скажет делать иначе.

Вертолёт сбит или попал под мощный обстрел в зоне высадки

Самое страшное, что может случиться - вертолёт сбит до того, как он достиг зоны высадки. Из-за текущей модели повреждений в ArmA, практически во всех случаях, это означает - смерть всех на борту (надеемся, что в будущих модах это будет более реалистично).

Ещё один худший сценарий - приземление при обстреле, когда по вертолёту точно стреляют до того, как он смог приземлиться или он попал в засаду после приземления.

Если происходит одна из этих ситуаций, пилоту или координатору атаки нужно как можно быстрее определить уровень угрозы. От это зависит решение - сместиться вертолётам на лету или они смогут приземлиться относительно безопасно. Смещение можно выполнить, просто указав направления по компасу и расстояние - "Всем элементам приземлиться в 500 метрах на запад от зон высадки.". Пилоты, в свою очередь, должны приложить максимальные усилия, чтобы сместиться и приземлиться в указанные места в зависимости от местности и обстановки.

Также необходимо учитывать элементы, которые уже на земле - если один вертолёт уже сел и выгружает пехоту, второй - сбит, то третий должен сесть максимально близко, чтобы поддержать игроков, которые уже на земле. Если же все вертолёты уже на земле и они попали в засаду, то необходимо принять сложное решение - выгрузить всех остальных или прервать выгрузку и надеяться, что те, кто уже на земле, смогут продержаться и высадить остаток пехоты в другом безопасном месте, чтобы они смогли поддержать остальные силы, фланговой или тыловой атакой засады. В любом случае, решение нужно принимать очень быстро и объявить его чётко, чтобы все поняли.

Предполётные инструкции

Этот список - это последний этап поверки перед взлётом.

Исполнение

Как только предполётные инструкции выполнены (по необходимости), координатор атаки даёт приказ на взлёт. Пилоты двигаются к назначенным точкам, по указанным маршрутам, при этом максимально используя местность для скрытия подхода. В зависимости от доступного количества сил, боевой или разведывательный вертолёт может лететь впереди и проверять зоны высадки на наличие врага. Артиллерию также можно использовать для 'подготовки' зон огнём или дымом.

Squad Debarking Helo

Предположим, что непредвиденная ситуация не произошла, вертолёт долетел до зоны высадки (LZ), приземлился (или парит), и пилот сказал всем выйти, а лидер элемента это повторил всем. Все игроки должны выйти и двигаться в назначенные зоны, например, как на иллюстрации выше. Обычная высадка подразумевает распределение команд в треугольную формацию для обеспечения защиты на 360°. Лидер элемента должен проследить за высадкой всех солдат и сказать пилоту, что он может взлетать. Все элементы должны быстро занять укрытия подальше от зоны высадки.

При высадке, каждый игрок должен пытаться не пересекать линии огня боковых стрелков. Обычно они ведут ответный огонь, если по вертолёту стреляют, а если вы пробежите перед M134, то день для вас может закончится неприятно. Именно поэтому только одна команда двигается вперед вертолёта. Если кто-то играет роль бокового стрелка, то нужно быть очень внимательным при стрельбе во время высадки пехоты.

Извлечение

Может быть нескольких видов извлечения. Самый высокий уровень - это извлечение всех отделений и элементов, при этом используется несколько вертолётов. Самый низкий уровень - это мед-эвакуация (MEDEVAC) или извлечение команды разведчика/снайпера, передового наблюдателя или подобного маленького элемента. (Возможно, в ACE мед-эвакуация станет частью геймплея.)

Советы при запросе на извлечение:

Координация бронетехники и пехоты

Пехота поддерживает бронетехнику. Бронетехника поддерживает пехоту.

Ключ к успешному взаимодействию - взаимная поддержка. Танк без пехоты очень уязвим, тоже самое и с пехотой.

В закрытых пространствах (густой лес, город) необходима пехота для прикрытия брони со всех сторон. Пехота должна идти рядом с танками так, чтобы они не попали в ловушку.

Координация пехоты и танков требует слаженного общения. Танкам нужно знать где свои, где враги, а пехота должна говорить им куда двигаться, находятся ли дружественные силы близко к танку, где ожидается враг и тд.

Blackhawk Doorgunner

Бронетехника в роли прикрытия

Отличительная черта бронетехники в поддержке пехоты - это возможность поддерживать их точным огнём с большого расстояния.

Можно прикрыть элементы пехоты во время их продвижения, подавить цель пулемётом, уничтожить оборонительные позиции пушкой. Таким образом, пехота может быстро подойти к позициям противника с минимумом рисков.

Stryker Overwatch

Если бронированная техника будет находится в сотнях метров от ожидаемой позиции врага, то им будет сложно вступить в бой с ней. Это особенно важно, если используются неуправляемые ракеты такие, как RPG-7. Обычно, для управляемого оружие расстояние - это не проблема.

Короче говоря, бронетехника намного эффективнее против пехоты, чем пехота против брони на расстоянии. Пользуйтесь этим всегда, когда возможно, особенно при поддержке пехоты.

Выход из техники

Транспортная бронетехника очень уязвима к вражескому огню. Нужно как можно быстрее покидать места пассажиров потому, что один РПГ может уничтожить сразу всю машину, экипаж и всех, кто находился внутри и снаружи её.

После выхода пехота должна обеспечить безопасность на 360°, при этом находится не менее, чем в пяти метрах от машины, чтобы не быть убитыми первичным и возможными вторичными взрывами.

Следующая анимация показывает идеальный выход в стационарный периметр. Просто каждый, кто выходит, должен отходить от машины и прикрывать то направление, которое ещё не прикрыли.

Точно такой же метод можно использовать и при выходе из вертолёта или любой другой машины, где вам необходимо быстро сформировать защиту периметра и обеспечить безопасность. В городской местности или там, где достаточно укрытий, позиции нужно занимать в зависимости от них, при этом сохраняя безопасность на 360°. Конечно же все ситуации не будут выглядеть так идеально как на этой иллюстрации.

Dismount Drill

Пролом стен

Вы можете удивить обороняющегося врага проломом стены. Обычная оборона организовывается в узких местах, например, центральный подъезд какому-то зданию, которое чаще всего огорожено стеной. Вы можете удивить врага и уничтожить его, проломав стену в неожиданном месте, до того, как он сможет среагировать и сместить линию обороны.

Пролом стены бронетехникой очень прост. Сначала вы должны решить нужно ли это вообще делать. Следите за минами, пластитами и другой взрывчаткой, которую могли установить для защиты.

Как только место выбрано, машина на полной скорости пробивает стену. После этого, обычно, машина должна отъехать назад и дать пройти пехоте, которая заходит под прикрытием этой машины. Если за стеной нет укрытия или в это место уже смотрит враг, то машина должна выпустить дым до того, как начнёт отъезжать назад.

Breach Process

Машина должна отступить назад, чтобы выжить. Возможно, танк сможет заехать внутрь и уничтожить всё, что представляет угрозу, но лёгкая техника долго не продержится и будет выведена из строя или взорвана из AT-4, РПГ и другого оружия. Лучше, чтобы сначала пехота сделала своё дело. Потом уже можно вводить технику внутрь.

Учтите, что стены можно ломать при помощи пушки или пулемётного огня.

Минные поля

Минные поля не часто встречаются в ArmA, но они могут быть чрезвычайно разрушительны. Обычно, первый признак минного поля - повреждённая или уничтоженная машина. В этом случае нужно очень быстро определить, что это мины, а не ATGM или вражеская бронетехника. Чаще всего минные поля прикрывают другим противотанковым оружием, поэтому иногда может быть сложно определить угрозу.

Когда лидер определился с тем, что это действительно минное поле, всем машинам лучше всего сдать назад, чтобы избежать зоны смерти, которая может быть сосредоточена на минном поле. Экипаж повреждённой машины должен выйти и идти пешком.

Если минное поле необходимо пройти, инженеры должны идти перед машинами и обезвреживать все мины на пути. Нужно зачищать дорогу в два раза больше ширины машины, которая там будет проезжать. Обычно, нет необходимо зачищать полностью всё поле потому, что для этого требуется очень много людей и времени.

Во время обезвреживания, вся бронетехника и пехота должны прикрывать инженеров. Если необходимо, используйте дым, инженерам даже придётся ползти, если они находятся под мощным обстрелом.

Если инженера ранили, пехота поддержки должна оттащить его назад в укрытие, предоставить первую помощь или позвать медика. Другие инженеры не должны заниматься ранеными.

Как только путь очищен, один инженер должен идти впереди и вести все машины по этому пути. Это последняя мера безопасности, чтобы заметить возможные пропущенные мины.

Конвой

Действия при контакте

Если вы попали в засаду, пробивайтесь и ни в коем случае не останавливайтесь, пока не выйдите из зоны смерти. Если враг начинает стрелять по конвою, все стрелки должны моментально вести мощный ответный огонь. Даже если стрелки не видят противника, они должны стрелять в направлении, откуда по ним стреляют. Как только засада началась, ведущий должен быть чрезвычайно бдительным. Он должен смотреть на дорогу и искать любую взрывчатку на пути. У него будут считанные секунды, чтобы избежать их.

Действия при выходе из строя машины

Большинство типов повреждений в ArmA нельзя починить. Поэтому обычная процедура - все машины объезжают повреждённую машину, останавливаются в безопасном месте (вне зоны смерти, если это засада) и забирают экипаж машины, если они ещё живы.

Экипаж этой машины сам должен выйти и пробиваться к дружественным силам.

Остановки

"Ёлка" (Herringbone Formation)
Это основная формация во время остановки. Машины чередующимся образом поворачивают в обе стороны дороги: первая - направо, вторая - налево, третья - направо и тд. Машины остаются под углом 45° относительно дороги. В эту формацию очень легко стать и она предоставляет хорошую безопасность с разбросом машин. Её также можно использовать и на открытой местности, тогда дорогой становится направление движения.

Herringbone Formation

"Кольцо" (Coil Formation)
Эта формация больше подходит для бронетехники. В этой формации ведущая машина останавливается и смотрит вперёд, вторая - сдаёт влево и смотрит влево, третья - вправо, а последняя разворачивается на месте и смотрит назад. Отличная защита на 360°.

Coil Formation

Мед-эвакуация

Игра пока не позволяет выполнять мед-эвакуцию. Эта возможность ожидается в Advanced Combat Environment.

4.5 Поддержка с воздуха (CAS - Close Air Support)

Передовой командир авиации (FAC - Forward Air Controller)

Это игрок, задача которого состоит в координации воздушных элементов для поддержки наземных сил. FAC должен уметь управлять любыми CAS элементами, самолётами или вертолётами. Чем лучше FAC знает соответствующую технику, тем лучше он сможет управлять ею. Лучшие FAC получаются из пилотов CAS самолётов.

Основная работа FAC - поиск вражеских целей и вызов авиаударов. Он является 'глазами' CAS самолёта на земле и увеличивает эффективность воздушной поддержки информацией, которую может предоставить самолёту с земли.

CAS запросОписаниеПример

Установка связи

Просто установка связи между CAS пилотом и FAC, чтобы предупредить пилота о том, что сейчас поступит полный CAS запрос.

"Орёл Один, это второй, запрашиваю CAS."

Описание цели

FAC коротко описывает цель, чтобы пилот мог выбрать соответствующий тип оружия.

"Цель - один танк с поддержкой пехоты."

Описание месторасположения

FAC чётко описывает расположение цели. Лучше использовать маркеры на карте, а также какие-то визуальные ориентиры, которые видны с воздуха.

"Цель отмечена на карте маркером 'ET1', это северо-западная сторона одиноко стоящего строения."

Определить контроль / Время / Запрашиваемое оружие

Удар необходим прямо сейчас (ASAP) или в указанное время или по определённому вызову и, если необходимо, тип вооружения.

"Атакуй как можно быстрее лазерными бомбами."

Дальнейшие указания, включая расположения дружественных сил

Всё, что не входит в описанное выше, в зависимости от доступного времени и ситуации.

"Танк стоит на месте, пехота патрулирует. Я укажу цель лазером по запросу. Заходи с востока, выходи на юг. Дружественные силы находятся в 800 метрах на северо-восток от цели в укрытии."

Несколько других фраз, которые можно использовать при общении.

CAS терминЗначение

Включить лазер

Пилот самолёта запрашивает включение лазера на цели. Как только всё готово FAC говорит "Принял, лазер включён".

Лазер выключен

Лазерный указатель выключен. Пилот самолёта должен запросить у FAC включение снова, если необходимо.

Бомбы сброшены

При использовании лазера, пилот даёт знать, что бомбы в полёте и лазер нужно держать до столкновения. Если сброс бомб "опасный близкий", то это предупреждение для дружественных сил.

Отмена, отмена, отмена!

CAS самолёт должен немедленно отступить. Можно использовать в таких ситуациях, например, если FAC видит, что самолёт заходит не на ту цель, на дружественные позиции или из-за других обстоятельств.

FAC: Орёл Один, отличное попадание. Один БМП уничтожен, второй движется на север вдоль северо-западного канала. Повтори атаку, нужно уничтожить оставшийся БМП. Советую заходить с юга, юго-востока.

Указание цели посредством лазерного указателя

Лазерное указание цели - лучший способ проводить CAS удары.

Указание цели без лазерного указателя

CAS без лазера немного сложнее.

CAS самолёт/пилот

Роль CAS пилота очень требовательна, но в тоже время интересна. Вы в роли CAS пилота можете значительным образом повлиять на исход битвы. Чтобы стать опытным пилотом необходимы тренировки и это лучше делать в офлайне. Отработайте простые сценарии, навигационные навыки, чтобы знать как лучше всего подходить к цели, сбрасывать бомбы и тд. Изящность этого всего проявляется в реальной игре, когда вы можете общаться с наземными силами и безопасно сбрасывать бомбы.

CAS боеприпасы

НазваниеОписание

Folding-Fin Aerial Rockets
(FFARs)

В игре эти ракеты мощнее и точнее, чем в реальности и поэтому очень полезны. У самолёта обычно относительно большое количество FFAR ракет, которыми можно точно стрелять. У них средний радиус взрыва и они очень эффективны против пехоты, машин и лёгкой бронетехники. Лучше всего их использовать с самолётов. FFAR можно использовать в любом количестве, от нескольких ракет по единичной цели, до полного залпа по какой-то зоне.

Anti-Tank Guided Missiles (ATGMs)

Air-to-Ground Missiles (AGMs)

Хэлфайры, TOW и Маверики попадают под эту категорию. Они самонаводящиеся, ими можно выстрелить и забыть о них (в ArmA), они идеальны для уничтожения танков и других приоритетных наземных целей.
AGM-65 "Маверик" находится на A-10 Warthog и они уничтожают всё с одного попадания.

Неуправляемые бомбы
('Dumb' Bombs)

Они могут быть размером от 500 до 2000 фунтов. Довольно сложно точно сбрасывать их, но если вы сможете попасть достаточно близко к цели, то вы вероятнее всего полностью всё уничтожите. Они очень эффективны в городских условиях против всех типов техники и пехоты. Большинство зданий можно легко сравнять с землёй.

Управляемые лазерные бомбы
(Laser-Guided 'Smart' Bombs)

Они почти такие же как и неуправляемые, но с лазерным наведением. Это самый смертельный тип вооружения CAS. Точное попадание по цели наверняка уничтожает её и всё вокруг. Всё что нужно - тренировка координации действий между FAC и CAS пилотом.

Пушки

Эффективность CAS пушек зависит от их типа. 20мм пушки на Харриере и Кобре максимум подходят для уничтожения лёгкой бронетехники, машин и пехоты. Кобра лучше всего подходит при использовании этого типа потому, что это вертолёт, но вот с Харриером ничего хорошего не получится потому, что он очень быстро летает, поэтому сложно точно попадать по целям. Пилоту Харриера лучше использовать GBU, чем пушку.

С другой стороны, у Апача есть очень мощная 30мм пушка, которая справиться практически со всем на поле боя. A-10 Warthog имеет ещё более впечатляющую 30мм пушку, которая разрывает в клочья большинство танков. Эти летательные аппараты могут нанести огромное количество повреждений пушками, поэтому их скорее стоит рассматривать как основное, а не вторичное оружие.

4.6 Артиллерия

Как только будет выпущен CoC UA для ArmA, здесь о нём будет написано. А пока здесь находятся советы и информация, основная на CoC для OFP (да и в общем об артиллерии). Если вы хотите почитать статью dslyecxi о моде CoC Unified Artillery для OFP, перейдите по этой ссылке.

Артиллерия - это оружие поддержки дальнего действия. Пехотный взвод с поддержкой батареи 155мм Гаубиц имеет намного, намного больше огневой мощи, чем у роты (четыре взвода) пехоты без артиллерии.

Есть некоторые реалистичные аспекты артиллерийской поддержки, которые не присутствуют в оригинальной OFP/ArmA.

Артиллерию должен использовать такой игрок, которые разбирается в этом и является компетентным "Передовым Наблюдателем". Артиллерия в руках опытного FO - это огромный плюс, а иначе она просто будет издавать шумные звуки и подымать пыль на земле.

Передовой наблюдатель (FO - Forward Observer)

Терминология

ТерминЗначение

Shot

Это сообщает огневая единица, когда начинает стрелять. FO знает, что в этот момент снаряды летят. Он может использовать этот термин, чтобы уведомить взвод о начале стрельбы.

Splash

Это сообщает огневая единица за пять секунд до предполагаемого столкновения первого снаряда. FO должен смотреть на цель, чтобы видеть куда они попадают. Выполняется необходимая корректировка, если необходимо.

Rounds Complete

Огневая единица закончила стрелять. В зависимости от количества снарядов и траектории, сообщение "Rounds Complete" может быть задолго до того, как первый снаряд упадёт.

Миномётная команда

Миномёты - это один из типов артиллерии, который больше связан с пехотой потому, что их могут переносить люди. Они предоставляют пехоте интегрированную поддержку непрямым огнём с быстрым "временем отзыва", а также возможностью вести относительно безопасный огонь близко к дружественным силам, имеют хорошую точность и дальность.

Миномётная команда состоит из такого количества человек, сколько необходимо для переноса ствола миномёта, "опоры" и амуниции.

Это оружие стреляет под высоким углом на относительно близкие дистанции, его также можно использовать для близкого огня (в защите миномёт без проблем может попадать по целям на расстоянии 70-100 метров). В зависимости от типа миномёта, дальность стрельбы может быть от 2 до 4 километров, таким образом миномёт может находится достаточно далеко и при этом поддерживать непрямым огнём. Обычное время полёта миномётного снаряда от 20 до 30 секунд.

Некоторые базовые советы для миномётной команды:

Артиллерийские снаряды и детонирование

Следующая таблица типов снарядов взята из руководства Chain of Command "Artillery Module" для VBS1, она также должна подходить для CoC артиллерии для ArmA.

Типы снарядов

ТипОписание

Взрывчатка
(High Explosive)

HE - это обычно тринитротолуол (TNT) или Состав Б. Может иметь детонаторы типа PD (QUICK), VT, delay или Mechanical Time. Эффективен против пехоты, машин и строений. HE/VT - эффективен против стационарной бронетехники. HE/Delay - хорош против целей скрытых в растительности, а также для переворота техники.

Белый фосфор
(White Phosphorous (Willy Pete))

Разрывается при столкновении или в воздухе (с задержкой детонатора по времени). При взрыве, снаряд выбрасывает горящий белый фосфор для эффекта маркировки, маскировки, скрытия или зажигания. Эффективен против машин, амуниции, нефти и вражеских наблюдателей.

Освещение
(Illumination)

Снаряд выбрасывает горящий источник света и маленький снаряд. Парашют дрейфует над местностью, освещая территорию для манёвра или корректировки огня. Его также можно использовать для маркировки целей.

Дым
(Smoke)

Дым пропитанный белым фосфором (WP), который может покрывать большую территорию на протяжении 5-10 минут.

Управляемые противотанковые мины
(Remote Anti-Armor Mines (RAAMS))

155мм гаубица может стрелять управляемыми противотанковыми минами. Это один из типов Scatterable Mines (FASCAM), RAAMS обычно расстилают в радиусе 400м, активируются вскоре после столкновения и срабатывают, когда машина переезжает их.

Copperhead

Это специальные 155мм снаряды, используемые совместно с M109 и M198 гаубицами. Приблизительно за тридцать секунд до столкновения активируется лазерный сенсор и использует стабилизаторы для направления себя на лазерный источник света. Детонирует при столкновении, уничтожая или выводя из строя технику.

Они относительно дорогие, имеют маленький уровень огня (один взвод стреляет одним Copperhead каждые тридцать секунд) и ограниченные условия использования, поэтому их лучше всего использовать против командных машин, центров и других важных целей.

Improved Conventional Munitions (ICM)

ICM - это снаряд с MT детонатором и определённым количеством внутренних снарядов. APICM гранаты разбрасывают шрапнель по цели и они очень эффективны против пехоты на открытой местности. DPICM внутренние снаряды могут пробить броню до 2см. DPICM - очень эффективны против пехоты и не бронированных машин, но также иногда эффективны против бронетехники. ICM снаряды могут покрыть цель радиусом 200м. (вместо 100 у HE). ICM никогда нельзя использовать при стрельбе под высоким углом (High Angle).

Sense and Destroy Armor (SADARM)

Эти снаряды - третье поколение артиллерийских снарядов, которыми стреляют 155мм гаубицы. На поле боя доставляется сенсорные боеголовки на парашютах, которые сканируют (используя радар и инфракрасные лучи) для поиска бронированных целей, после этого они стреляют пенетратором по цели, который уничтожает или выводит её из строя. SADARM очень эффективны. Если они не находят цель, то само уничтожаются. Наблюдатель должен убедиться в том, что нет дружественных сил в зоне. SADARM можно эффективно использовать при условиях, когда невозможен обзор, особенно огонь против другой батареи.

Типы детонаторов

ТипОписание

Быстрый
(Fuze Quick)

Это точечный детонатор. Используется с HE и WP снарядами. Эффективен против стоящих и лежащих людей, бронированных и не бронированных машин. Fuze quick полезен для корректировки огня и атаки целей на горных хребтах, но не рекомендуется использовать против окопавшегося врага или на неровной земле.

Задерживающий
(Fuze Delay)

Этот детонатор срабатывает через 0.05 секунды после столкновения. Позволяет пробить густой лес или лёгкие земляные укрепления.

Временной
(Fuze Time)

Имеет механическое или электрическое устройство отсчёта времени, которое срабатывает по истечении установленного времени после выстрела. При использовании HE и WP снарядов с этим типом детонатора, их необходимо корректировать для достижения эффективного HOB; только после этого эти снаряды эффективны против пехоты и машин на открытой местности и в окопах, а также на неровной местности. Из-за разности детонаторов этот тип никогда нельзя использовать при огне под высоким углом. Этот тип единственный, который используется вместе с Base-Ejecting снарядами (то есть, Illumination, ICM, SADARM) и дымом.

Переменное время
(Fuze VT)

VT (Variable Time) детонаторы активируются приблизительно за 3.5 секунды до предполагаемого столкновения. Потом они используются радио сигнал для определения близости снаряда к другим объектам (особенно наземным). Когда они проходят на определённом расстоянии от других объектов (например, 8 метров), срабатывает детонатор. HE/VT эффективен против всех целей, что и Fuze Time, за исключением целей за таким укрытием как лес.

4.7 Заключение

Если вы всё прочитали, я вас поздравляю, это довольно большой кусок текста. Надеюсь, вам понравилось и вы примените полученные уроки в наших играх.

Это руководство создавалось на протяжении нескольких месяцев, начиная с декабря 2006 по апрель 2007, а переводилось где-то с апреля по май 2007. Потрачено очень много сил и времени. Надеюсь, оно поможет улучшить общие тактические знания сообщества ArmA, а также послужит хорошим тактическим руководством для группы UTG и улучшит наши будущие сетевые игры.

Отзывы

Если у вас есть какая-либо конструктивная критика, советы, пожелания и тд. и тп., обращайтесь ко мне. Также, если кто-то знает более корректный перевод каких-то терминов на русский, то обязательно пишите мне. Только при этом предоставляйте какие-то везкие доказательства корректности перевода.

Благодарности

Спасибо...

Предыдущая / Следующая