III. Базовая тактика

3.1 Роли

Главное правило при выборе роли во время игры - вы должны знать эту роль или не выбирать её. Если вы не уверены в том, что сможете играть выбранную роль, оставьте её для кого-то другого. В основном это касается игр по субботам - обычные игры на то и обычные, чтобы каждый мог потренироваться и попробовать все роли в ненапряжённой обстановке.

Базовые

Стрелок

Каждый солдат взвода в первую очередь - стрелок. Чаще всего у него винтовка с обычным прицелом, но не исключено использование коллиматорной или оптики вроде ACOG. Стрелки - это основа взвода и они всегда должны быть готовы принять на себя более продвинутую роль, если кого-то убили.

Помощник автоматчика

Помощник автоматчика - это всё тот же стрелок, который несёт дополнительные патроны для команды или автоматчика. Единственное, что ему нужно делать - не забывать давать патроны по запросу автоматчика.

Получается, что при разбиении команды на пары, он всегда идёт вместе с автоматчиком.

Если убивают автоматчика, помощник берёт его автомат.

Помощник ПТ солдата

Это тоже самое, что и предыдущая роль, но он несёт доп. патроны для ПТ или ПВ оружия и даёт их по запросу стрелку. Он также должен держаться рядом с соответствующим стрелком, чтобы взять его оружие, если его убивают.

Средние

Гренадёр

Гренадёр - это стрелок с M203 подствольным гранатомётом. Возможно, будут другие особые гренадёры в модах (например, с M79 'Thumper' или новым USMC M-32), но обычно это винтовка и подствольный гранатомёт.

Эти подствольные гранатомёты могут точно стрелять на короткие и средние дистанции (~350-450 метров) и, если подобная вещь будет находится у опытного стрелка, то он сможет наносить значительный ущерб врагу и повлиять на исход битвы.

Советы:

Пулемётчик / Автоматчик

Автоматчики и пулемётчики - основа огня пехоты. При правильном использовании, их возможность вести постоянный и точный огонь по противнику может нанести значительный ущерб в кратчайшие сроки.

Советы:

ПТ солдат

ПТ солдаты играют роль обычных стрелков, когда их способности не нужны. Но когда в бой вступает лёгкая или тяжёлая техника, ПТ солдаты должны быстро и эффективно уничтожить или вывести из строя бронетехнику. Вам понадобиться много времени на практику стрельбы из противотанкового оружия.

Советы:

ПВ (воздух) солдат

ПВ солдат играет роль обычного стрелка, который также несёт с собой Стингер или подобную ручную противовоздушную пусковую установку. Он всегда должен быть готов вступить в бой с воздушными целями на поле боя. Его умение стрелять может быть разницей между жизнью и смертью отделения или взвода.

Советы:

Ideal AT Shots

Bad AT Shots

Инженер / Саботажник

Подрывником может быть инженер, саботажник или любой другой юнит, который несёт что-то на подобие клейморы, пластита или противотанковой мины. Эта роль необходима при обороне и организации засад.

Советы подрывникам:

Продвинутые

Медик

Медики - критическая составная часть успеха миссии. Поэтому, очень важно, чтоб они не участвовали в бое на передовой в качестве пехоты. Обычно, такие медики быстро становятся трупами и их смерть - проблема в выживании напарников.

Советы:

Будет необходимо учитывать дополнительные моменты, когда выйдет мод ACE.

Спецназ

Спецназ, обычно, имеет спецоборудование и они получают самые сложные задания.

В ArmA вы увидите несколько типов спецвойск. Есть Designated Marksman (с полуавтоматической винтовкой), саботажник (с пластитами и пулемётом-автоматом с глушителем) и просто спецназ с M4 Aimpoint или ACOG.

Часто, именно они будут теми, кто вызывает ближнюю воздушную поддержку и играет роль передовых наблюдателей для артиллерии. В этом случае, они несут лазерный указатель SOFLAM, который используется для наведения лазерных бомб. Соответственно, спецназовец должен знать, как играть роль Forward Air Controller (FAC) и Forward Observer (FO) - эти темы рассматриваются на следующей странице.

Советы:

Меткий стрелок (Designated Marksman)

Это юнит на уровне отделения, у которого специальная винтовка с приближающей оптикой. Основная задача - точный огонь и поиск врага на дальних дистанциях.

Главное отличие между метким стрелком и настоящим снайпером - первый идёт вместе с отделением, для поддержки, а команда снайпера действует независимо на уровне взвода, под управлением лидера взвода.

Советы:

3.2 Формации

Перед подробным описанием нужно упомянуть кое-что.

Формации являются руководством того, где должны располагаться люди в зависимости от ситуации. Они очень гибкие и их можно изменять по усмотрению. Все должны знать базовые формации, а лидеры в свою очередь должны знать преимущества и недостатки каждой. Игроки не обязаны соблюдать 100% идеальную формацию всё время. Вы можете адаптироваться в зависимости от обстановки.

Можно использовать различные формации на разных уровнях. Можно смешивать формации и применять различные типы на разных уровнях. Например, ведущая команда может быть в колонне, при этом отделение может идти в клине. Остальные команды в этом отделении могут также быть в клине. При этом лидер не обязательно идёт первым, можно назначить другого ведущего, если необходимо.

Из полевого руководства (также я оттуда взял и схематические картинки формаций):

Тактическая формация - это расположение элементов и солдат относительно друг друга. Формации используются для управления и безопасности. Все солдаты должны видеть своего лидера.

Есть три основные формации, которые будут использоваться 90% всего времени.

Клин (Wedge)

Клин очень гибкий, его легко установить и им управлять. Он предоставляет отличный обзор и безопасность, клин можно использовать в большинстве ситуаций. Открыть огонь можно в любом направлении и в достаточном количестве, при этом возможно выполнить простое смещение формации относительно контакта.

Пример на уровне команды

Fire Team Wedge

Fire Team Wedge

Клин - базовая формация команды. Интервал между бойцами в этой формации обычно 10 метров. Клин изменяется в зависимости от местности. Если местность труднопроходимая, видимость плохая, то команды изменяют клин и уменьшают дистанцию так, чтобы видеть лидера команды, и в тоже время, чтобы лидер команды видел лидера отделения.

Fire Team Wedge In-Game Fire Team Wedge In-Game

Колонна (Column)

Колонну лучше всего использовать, когда контакт не ожидается или необходима скорость. Её проще всего установить потому, что нужно просто следовать за ведущим. Таким образом возможно быстрое передвижение.

Колонна имеет хорошую огневую мощь по флангам, но в тоже время уязвима с фронта. Она может быстро измениться в линию в зависимости от направления контакта.

Пример на уровне команды

File

Также, когда местность не позволяет использовать клин, команда использует колонну.

File In-Game

Примеры на уровне отделения

Squad File

Когда отделение не передвигается в линию или колонну, используется шеренга. В английском есть такое слово File, которое означает по-русски тоже самое, что и колонна. Но на уровне отделения возможны два типа колонны (потому, что отделение составное), поэтому для этого типа я использую слово шеренга. Имеет такие же характеристики как и колонна команды.

Squad File In-Game

Squad Column

Колонна отделения - это базовая формация. Она предоставляет хороший контроль и манёвренность. Когда отделение двигается независимо или как последний элемент взвода, стрелок в последней команде обеспечивает безопасность.

Squad Column In-Game

Линия (Line)

Линия хороша при наступлении на известную цель, если при этом нет значительного риска атаки с флангов. Ею легко управлять, но она очень уязвима по флангам.

Пример на уровне отделения

Squad Line

Линия обеспечивает максимальную огневую мощь на фронт.

Squad Line In-Game

3.3 Техники передвижения

Есть три основных техники: traveling, traveling overwatch и bounding overwatch (не знаю как корректно всё перевести на русский, что-то вроде передвижение, передвижение с осмотром и передвижение перекатами). Выбор техники основывается на вероятности присутствия врага и необходимой скорости. Это не фиксированные формации, а определение расстояния между солдатами, командами и отделениями в зависимости от факторов, которые влияют на контроль. Любая из техник может быть использована с любой формацией.

Передвижение (Traveling)

Это просто движение из точки А в точку Б без никаких прибамбасов. Интервал между элементами обычно мал, чтобы сохранять хороший контроль над единицей. Обычно используется в том случае, если контакт не ожидается. Конечно, подобное передвижение в игре применяется редко потому, что вражеский контакт почти всегда ожидается, поэтому этот тип самый опасный.

Traveling

Traveling

Передвижение с осмотром (Traveling overwatch)

Этот способ уже больше подходит к игре. Эта техника передвижения просто увеличивает дистанцию между элементами. Это дополнительное место позволяет маневрировать и уменьшает плотность сил, что в свою очередь увеличивает безопасность потому, что врагу сложнее нанести большой урон внезапной засадой или взрывчаткой.

При передвижении с осмотром, особенно в формациях линии/колонны отделения или взвода, один элемент назначается ведущим. Этот элемент определяет скорость движения, а другие следуют за ним. Если этот элемент останавливается, то все останавливаются.

Traveling overwatch

Traveling Overwatch

Передвижение перекатами (Bounding overwatch)

Это де-факто "стандарт передвижения пехоты".

Основной принцип - один элемент стационарный и прикрывает продвижение другого элемента(ов). Есть две разновидности - переменный (alternating) и последовательный (successive). Выбор зависит от опасности и необходимой скорости.

Общие советы:

Последовательное передвижение (Successive Bounding Overwatch)

Это медленный тип. Одна команда наступает, вторая ждёт, вторая проходит такое же расстояние и останавливается, процесс повторяет. Таким образом безопасность на высоком уровне, но это требует больше времени.

Bounding Overwatch Successive

Bounding Overwatch Successive Animated

Переменное передвижение (Alternating Bounding Overwatch)

Это быстрый тип. Жертвуем безопасностью ради скорости. Команды "перескакивают" друг через друга.

Bounding Overwatch Alternating

Bounding Overwatch Alternating Animated

Заключение

Движение перекатами нужно использовать всегда, когда контакт ожидается или он неизбежен. Дополнительная безопасность во время передвижения очень полезна для всей команды.

Радиокоманда на передвижение должна быть что-то вроде "Альфа, Браво, движение перекатами по этой улице. Альфа начинает." или "Второе отделение, переменное передвижение перекатами к первой маршрутной точке. Браво начинает.".

Примечание: Движение перекатами используется не только при движении к контакту, но также и после контакта (это должно быть очевидно). Если несколько элементов двигаются в обычном передвижении с осмотром и в них начинают стрелять, то обычная реакция - переход на движение перекатами и маневрирование для уничтожения врага.

Пересечение опасной местности

Опасная местность - это любая местность, где уровень уязвимости очень высок. Это могут быть мосты, ручьи, открытые тропинки в лесу или даже улицы в городе. Подобную местность часто осматривает враг, её могут крыть снайпера, пулемётчики или вражеские команды.

Это один из видов передвижения перекатами. Общий смысл заключается в сохранении безопасности и пересечении маленькими командами, чтобы не привлекать внимание.

Как только вы определили, что столкнулись с подобной "опасной зоной", вы должны делать следующее:

Crossing Danger Area

Примечание: Если группа попала под огонь во время пересечения, нужно использовать много дыма, а элементы прикрытия должны вести подавляющий огонь.

В следующем примере вы видите пример пересечения улицы командой.

Fire Team Street Crossing

Первый подходит к углу, смотрит в оба направления и становиться на колено, второй подходит, чтобы смотреть в противоположную сторону улицы. Когда второй начинает переходить, третий берёт на себя его сектор обзора, при этом четвёртый подходит ещё ближе и продолжает прикрывать тыл. Второй перебегает на другую сторону, проверяет обе стороны улицы и смотрит в ту сторону, в какую считает необходимо. Далее переходит третий, четвёртый и наконец первый.

На иллюстрации первый решает, что левая сторона более опасная. Поэтому он прикрывает её. Когда второй и третий переходят, они смотрят вправо потому, что левую сторону кроют остальные. Так как команды обычно не работают сами, эта техника скорее всего будет использоваться с двумя командами, одновременно пересекающими улицу. В этом случае, команда слева кроет левую сторону, команда справа - правую.

Indian Sprints

P.S. Фиг его знает, как это перевести... "индейцев" не предлагать.

"Indian Sprint" - это техника передвижения, которая позволяет элементу(ам) двигаться с сохранением очень высокой круговой безопасности. Основной недостаток - очень медленно, но при этом практически все находятся в полной готовности и осматривают территорию.

В этом случае лидер просто должен сказать, что элемент должен двигаться методом "indian sprint".

Indian Sprints

3.4 Базовая групповая тактика

Основы нападения

Чтобы взять и удержать цель, пехоте необходимо двигаться к ней, решительно вступать в бой и выгнать или убить всех врагов. Для успешного выполнения этого задания, наступающую пехоту должны прикрывать дружественные войска, которые могут эффективно стрелять по врагу. Цитата, которая суммирует всё написанное:

Movement Without Fire

Другими словами, вы не решите исход битвы, просто сидя и стреляя во врага, но вы также не можете выиграть простой лобовой атакой. Эти две вещи необходимо комбинировать - манёвр под прикрытием - ключ к уничтожению обороны врага.

Изолирование

Изолировать цель можно несколькими способами. Это зависит от количества доступных сил, силы противника и типа территории.

Основная цель - вы должны отрезать все отходные пути, а также возможные подкрепления противника. Изолировать нужно в максимальной степени, но из-за различных боевых соображений, не всегда реально полностью изолировать цель.

Установите тяжёлое оружие, подготовьте артиллерию, если она доступна, для прикрытия путей или потенциальных позиций отхода противника.

В общем, атакующая сила должна сделать максимальную возможную изоляцию позиций противника. Не забывайте, что можно нарочно оставить промежуток в защите для отступления, чтобы обмануть врага. Они могут бежать через этот проход, но там их размельчат на кусочки дружественные силы.

"Подготовка"

"Подготовка" цели делается посредством любого типа огня. Обычно это значит "задать жару" противнику перед началом нападения.

Можно использовать артиллерию, авиаудары или расчётные орудия вроде Mk-19. Миномёты также очень эффективны потому, что они находятся очень близко к пехоте, которую поддерживают.

При возможности, этот огонь должен вестись во время передвижения наступающего элемента. Огонь должен сдвинуться прямо перед тем, как наступающие силы дойдут до цели, чтобы у врага было мало времени на восстановление - это очень эффективная тактика. Игровой опыт показал (в OFP), что это очень важно - наступление было отбито потому, что противник перестал стрелять из миномётов и эта пауза была настолько длинной, что защитники смогли перестроиться и начать вести ответный огонь по наступающим командам, когда они пересекали опасную зону.

Элемент поддержки/прикрытия (Support Element)

Элемент поддержки - это и есть тот элемент, который ведёт прикрывающий огонь во время наступления наступающих элементов.

В идеальности этот элемент должен быть больше, чем силы наступления. Обычно правило - это 2/3 всей силы, а наступающие - 1/3. Расчётные орудия всегда устанавливаются с элементом поддержки.

Элемент поддержки должен всегда быть готов остановить или сдвинуть огонь, когда наступающие команды сблизились с целью, чтобы случайно не пострелять своих.

Элемент безопасности (Security Element)

Этот элемент обеспечивает локальную безопасность силам во время атаки. Обычно это значит, что они должны следить, чтобы внешние силы врага не помешали наступлению. Элемент безопасности - первый отвечает на любые попытки ложных атак и тп.

Он также может быть объединён с элементом поддержки.

Элемент наступления (Assault Element)

Очевидно, этот элемент - основная сила при сближении и уничтожении врага посредством огня и движения. Они продвигаются под прикрытием элемента поддержки настолько быстро и далеко, насколько это возможно. Далее, когда они уже находятся в радиусе эффективного огня противника, необходимо двигаться перекатами или индивидуальными перебежками к позиции врага.

Элемент наступления должен пытаться всегда двигаться по прикрытым маршрутам, чтобы максимально удивить и шокировать врага своей атакой. Это особенно важно при фланговой или двойной фланговой атаке.

Этот элемент атакует скоростью и интенсивностью, при этом должен любой ценой избегать "застреваний" в одном месте. Наступление просто не может себе позволить остановиться на открытой территории и этот элемент должен быть готов оставить раненых и убитых, остальные силы уже должны беспокоиться об этом позже.

Типы атак

Фронтальная

Это самый базовый тип атаки. Обычно используется против самой слабой позиции врага, которую можно легко обнаружить и воспользоваться всеми преимуществами местности, укрытия, маскировки, а также созданием искусственной маскировки при помощи артиллерии, дыма и тд.

Успех зависит исключительно от того, насколько эффективно возможно подавить противника. Комбинация дыма и огня тяжёлых пулемётов могут превратить самоубийственную атаку в что-то такое, что может получиться. Если подобной поддержки нет, то наступающие команды будут просто разорваны на кусочки даже не дойдя до противника.

Обычно такие атаки проводят, когда очень мало времени, возможности или необходимости проводить более тщательную атаку. Подобные атаки очень "дорогостоящие" и их необходимо избегать.

Фланговая (Single Envelopment)

Самый простой тип. Элемент прикрытия подавляет врага, а наступающий обходит его с уязвимого фланга и атакует.

Как и при любой координированной атаке, элемент поддержки (aka base-of-fire) должен быть готов сдвинуть или остановить огонь как только наступающий элемент достигнет цели, чтобы случайно не поубивать их.

При этом важно, чтобы наступающий элемент пытался маневрировать так, чтобы его не было видно. Внезапность значительно увеличивает "силу" и эффективность любой атаки.

Single Envelopment

Двойная фланговая или "Клешня" (Double Envelopment)

Это атака с двух флангов под прикрытием элемента поддержки. Это эффективный тип атаки, если только элементы наступления будут избегать дружественного огня и будут воздерживаться от кидания гранат в друг друга.

Не забывайте, что время удара двух элементов может изменить ход действий. Если атака будет одновременной с двух флангов - враг растеряется, если с одного - враг может сдвинуться в одну сторону, оставив при этом вторую менее защищённой.

Double Envelopment

Тыловая (Deep Envelopment)

Подобная атака возможна в том случае, если данная ситуация позволяет обойти врага с тыла, таким образом эффективно разделяя его внимание в два совершенно разных направления.

При использовании этой тактики необходимо координировать все действия, чтобы избежать дружественного огня во время прохода двух элементов по противоположным сторонам вражеской позиции.

Если количество сил позволяет, тыловая атака одна из самых эффективных. С другой стороны, если мало, то лучше воздержаться от подобного полного разделения.

Лучше всего это работает при обходе только с одной стороны, если разбивать элемент на две, то могут возникнуть проблемы.

Deep Envelopment

Основы обороны

Игровые ограничения

Есть несколько ограничений в игровой обороне. Следующие реальные соображения не канают в игре:

Выкопанные огневые позиции (окопы, траншеи, прикопанные бункеры) не играют роли. В игре нет подобных строений. Разве что есть обычные мешки с песком, но они не идеальны потому, что их очень хорошо видно и они видимо "выступают". Наземные бункеры - это уже лучше, но всё равно их не часто увидишь. Чаще всего встречаются бункеры из мешков с песком. Они также не настолько эффективны потому, что нельзя при помощи их стабилизировать оружие.

Эти же мешки, колючая проволока и другие типы преград встречаются редко. Также, лидер, например, не может установить подобные защитные сооружения во время брифинга миссии. Нет возможности обложить дом мешками с песком, да и вообще модель повреждений ставит это всё под вопрос.

Не смотря на это, есть другие возможности, которые можно применить в игровой обороне.

Типы обороны

Линейная (Linear Defense)

Название говорит само за себя - силы выстраиваются в линию, перпендикулярно к ожидаемому маршруту атаки врага. Этот тип используется в том случае, если местность позволяет. Например, если противник просто не сможет пройти этот участок земли. Это позволяет вести массивный огонь в одном направлении, с общими линиями огня и отличным обзором. При этом необходимо устанавливать элементы безопасности по флангам, чтобы противник не смог обойти. Это также лучший тип защиты против пехоты и худший против любого типа механизированной силы, которая может обойти с фланга намного быстрее и качественнее.

Периметр (Perimeter Defense)

Оборону периметра можно установить на любой местности. Обычно используется в том случае, когда ожидается атака с нескольких сторон одновременно или когда направление атаки неизвестно.

Этот тип защиты использует преимущества естественных укрытий или маскировки. Обычно устанавливается треугольная оборона, но это зависит от количества доступных сил и местности. Лучше всего устанавливать подобную защиту не менее, чем на уровне взвода, таким образом можно охватить больший участок территории. На уровне отделения это больше похоже на круг, чем треугольник потому, что мало людей.

Оборона периметра происходит обычно сама по себе, когда силы изолированы и должны защищать определённый участок земли или они просто "прижаты в угол".

Обратный наклон (Reverse Slope Defense)

При правильном исполнении, этот тип может быть очень эффективным. Основной принцип - местность изолирует силы от вражеского прямого огня и обзора, заставляя их сблизиться и вести ближний бой, в котором они теряют очень много преимуществ.

Reverse Slope Defense

Выгода этого типа обороны:

Есть также пару недостатков, которые необходимо учитывать.

Необходимо устанавливать посты наблюдения на дальней стороне холма или на высоте, чтобы было видно продвижение противника. Эти посты могут быть простыми солдатами с биноклями или оптическим оружием, которые разбросаны со всех сторон. Их конечно же необходимо отозвать перед началом атаки или их порвут на куски.

Если доступен элемент безопасности и местность позволяет, то можно установить его на противоположном холме от основной оборонительной позиции ("counterslope"). Это позволяет прикрыть фланги и тыл.

Защита городской местности (Defense of a Strongpoint)

Здесь могут присутствовать аспекты линейной защиты и периметра в зависимости от ситуации.

Ложная атака (Spoiling Attack)

Обычно такую атаку делают обороняющиеся силы против атакующих до того, как они начали свою атаку. Лучше всего их проводить при помощи бронетехники, она может быстро выдвинуться, ударить по флангам и отступить назад. Небольшие пехотные элементы также могут вести ложный огонь или устраивать партизанские засады. Ложные атаки лучше выполнять только, если есть запасные силы, обычно, это очень рискованное дело.

Дозор (The point)

Дозорный любой формации не должен быть полноценным неопытным и ненужным 'новичком'. Наоборот, это должен быть опытный, бдительный игрок, который заметит врага (или потенциальную засаду), пока ещё не поздно. Хороший ведущий может быть разницей между жизнью и смертью основного элемента.

Дозорный должен быть на расстоянии пятидесяти или более метров от формации. Таким образом у остальных элементов будет свобода манёвра в случае атаки ведущего.

Учтите, что дозорный элемент может быть и более, чем один человек. Например, если взвод движется организованно, то в дозоре может быть целая команда и даже несколько ещё по флангам.

MOUT и CQB

Городской бой самый опасный для пехоты. Угроза может быть сверху, может появляться и исчезать мгновенно. Бой проходит быстро, интенсивно и он сбивает с толку всех. На всех уровнях должна поддерживаться связь, чтобы все были в курсе, а также дабы избежать дружественного огня. Городской бой на уровне взвода должен проходить обдуманно и взвешенно, с одинаковой скоростью, все элементы должны двигаться сплочённо, чтобы не потеряться и сохранять высокий уровень безопасности и осведомлённости.

Советы пехотинцу

Советы лидеру

3.4 Боевые сценарии (Battle Drills)

Основная идея этих сценариев - стандартизированный метод реагирования на обычную ситуацию на поле боя. Они созданы для того, чтобы все знали что делать, то есть быстро реагировали на какое-то событие с минимумом приказов. Здесь рассматриваются самые стандартные ситуации в ArmA.

Реакция на контакт (Reaction to Contact)

Самая базовая ситуация - реагирование на вражеский огонь. Это основа многих других тактик и её необходимо учитывать в дальнейшем.

Если ваш элемент попал под обстрел, следуйте этим базовым правилам, в зависимости от вашего уровня лидерства.

Член команды

Лидер команды

Лидер отделения

Отступление (Breaking Contact/Withdrawing)

Это организованный выход из боя элемента. При этом используются тактики огня и передвижения для ведения огня по противнику во время отхода, чтобы он не поднимал голову и не вёл решительный отстрел отступающих сил.

По существу, отступление - это наступление наоборот. Есть два способа выполнения этого сценария, в зависимости от потерь и организованности.

Отступление перекатами

Отступление "по номерам" (Thinning the Lines)

Его можно использовать в любой ситуации, он проще, чем перекаты, но не такой безопасный и эффективный. Нужно обдуманно использовать его.

Засады (Conducting an Ambush)

Засада в военном руководстве - это "...внезапная атака движущегося или остановившегося врага из скрытых позиций. Эта атака является комбинацией преимуществ наступления и защиты."

Засады - чрезвычайно эффективный способ вступления в бой. Внезапность и точный огонь могут полностью уничтожить врага до того, как он сможет среагировать.

Есть три основных типа засад:

Тщательные засады обычно проводятся против конвоев. В миссии может быть задание занять позицию и прикрывать дорогу, по которой должен проехать вражеский конвой. В данной ситуации взрывчатка играет большую роль. Можно установить мины, а также пластиты и другие устройства. Обычно есть много времени на подготовку. Этот тип засад очень эффективный и разрушительный. Один неизвестный нюанс касается количества и состава вражеской силы, он может отличаться от того, которой был указан в брифинге. Например, разница между пехотным и танковым конвоями очень большая и необходимо по-разному подходить к этим ситуациям.

Быстрые засады обычно проводятся против пехоты, но не исключены и другие силы. Решение на проведение подобной засады нужно принимать очень быстро потому, что времени для занятия позиций, чаще всего, очень мало. Обычно приказы отдают лидеры команд и отделений. Пластиты и другая взрывчатка не играют особой роли потому, что нет времени на установку.

Партизанские или задерживающие засады лучше всего проводить против пехоты. Обычно цель подобных засад - задержать преследование врага во время отступления дружественных сил или внезапно посеять беспорядок и смерть в их рядах. Чаще всего засады этого типа проводят на уровне отделения или даже меньше. Чтобы устроить задерживающую засаду, необходимо нанести достаточно потерь, чтобы враг временно остановился. Потом команда отступает на следующую позицию и там опять устраивает подобную засаду, если это возможно. Цель партизанской засады - ударить, нанести потери и отступить до того, как противник очухается. Эта команда отступает, маневрирует, чтобы уйти от преследования, а потом уже просчитывает дальнейшие действия.

Основные элементы засад:

Линейная засада (Linear Ambush)

Это самый простой тип. Все силы выстраиваются в линию. Подобную засаду легко установить и она подходит почти для всех ситуаций. Большинство быстрых засад - линейные потому, что нет времени на построение во что-либо другое. Чем длиннее линия, тем сложнее противнику найти укрытие, но не стоит сильно растягиваться.

Linear Ambush

L-образная засада (L-Shaped Ambush)

Этот тип сложнее построить, но дополнительные усилия отплачиваются увеличенной эффективностью. При этой засаде один элемент располагается под правым углом по отношению к остальным. Во время начала засады, одни будут стрелять по флангам, а другие - по фронту. В такой ситуации практически невозможно выжить. Хорошо организованная L-засада, практически всегда - верная смерть всем в зоне смерти.

L-засады можно подготавливать любым составом сил. Даже один стрелок с другой стороны противника может значительно повлиять на ситуацию. Можно начать стрелять с фронта, при этом снайпер обходит с фланга и отстреливает противника, который укрылся от огня по фронту, но при этом стал уязвим по флангам.

L-Shaped Ambush

Засада конвоя

Единственное отличие от пехотных засад заключается в том, что машины могут быстро выйти из зоны смерти, если ничего не предпринять. Они также могут быстро ответить на засаду, если с ними быстро не расправиться.

Реакция на засаду (Reaction to Ambush)

Чаще всего засады более координированные, чем обычный бой. Зона смерти находится под мощным огнём и необходимо очень быстро реагировать, если вы собираетесь выжить.

Реакция зависит от того близкая это или дальняя засада.

Близкая засада

Близость определяется расстоянием броска гранаты.

Когда элемент попадает в близкую засаду, реакция зависит от того, находится ли игрок в зоне смерти или нет. Обычно необходимо сообщить о типе засады по радио, что-то вроде "Близкая засада, (направление)", это должен сказать первый, кто это определит.

Если вы находитесь в зоне смерти, вы должны сразу начать вести ответный огонь, искать укрытие, кидать осколочные и дымовые гранаты в сторону противника и атаковать их позиции. Скорость и решительность - ключевые факторы выживания.

Если вы не в зоне смерти, то вы должны играть роль поддержки. Идентифицируйте и вступайте в бой с врагом настолько быстро, насколько это возможно. Когда наступающие элементы в зоне смерти начинают продвижение, сдвигайте или прекращайте огонь, чтобы не убить своих.

Дальняя засада

Дальняя засада - это любая засада, когда противник находится более, чем в 50 метрах от вас. Единственные положительные моменты - увеличенная дистанция позволяет маневрировать, а противник может быть не настолько точен на дальних дистанциях.

Действия каждого зависят от тех же обстоятельств, что и при близкой. Сообщать нужно так "Дальняя засада, (направление)".

Если вы в зоне смерти, сразу ведите ответный огонь, двигайтесь к укрытию. Сосредотачивайте огонь на расчётных орудиях (пулемёты и тп.). Можно использовать дымовые гранаты двумя способами - кидать их вокруг зоны смерти, чтобы скрыть её от врага или кидать в сторону врага, чтобы ухудшить их обзор.

При дальней засаде, один из элементов не пытается наступать через засаду. Вместо этого, они формируют прикрытие для маневрирования элементов, которые находятся вне зоны смерти.

Если вы не в зоне смерти, ваша задача - обойти противника с фланга и уничтожить. Не забудьте уведомить прикрывающий элемент о том, что вы уже близко к врагу, чтобы избежать дружественного огня.

Действия при атаке снайпера (Reaction to Sniper)

Если снайпер начинает стрелять по вашему элементу, действия зависят от доступных сил, местности и в общем от миссии.

Эффективность снайпера зависит от опытности игроков. Неопытная группа может быть уничтожена одним снайпером, опытная может воспользоваться различными техниками передвижения, дымом и другими приёмами, чтобы найти, подавить и уничтожить или обойти снайпера.

Действия при воздушной атаке (Reaction to Air Attack)

Это довольно проблематичная ситуация, особенно, если у вас нет противовоздушной обороны.

Вертолёты

Вертолёты - самая опасная CAS авиация в большинстве ситуаций. Их возможность парить над полем боя, их пушка, управляемые и неуправляемые ракеты нельзя недооценивать.

Нужно всегда пытаться избегать обнаружения. Обычно нужно двигаться по таким маршрутам, чтобы вражеский вертолёт не мог визуально вас видеть.

Конечно если доступно противовоздушное оружие, то его можно легко сбить MANPAD ракетами. Если не доступно, лучше всего вообще избегать обнаружения. Единственная защита - это массивный огонь из всего доступного оружия. Если вертолёт не обращает особого внимания на пехоту и снижается очень низко, двигается медленно, то его можно сбить обычной ПТ ракетой. В этом случае ПТ солдат должен стрелять ТОЛЬКО, если он на >90% уверен, что попадёт.

Истребители

Главное помнить основное правило - двигаться перпендикулярно атаки самолёта. Это особенно важно, когда он стреляет из пушки или ракетами. Ещё один способ - занять обратный наклон холма и, когда самолёт пролетает над вами, изменить позицию и занять противоположный наклон.

Самолётам очень сложно стрелять по пехоте потому, что они очень быстро двигаются. Таким образом, укрытия и маскировка работают лучше, чем против вертолётов.

Действия при непрямом огне (Reaction to Artillery Attack/Indirect Fire)

Есть пару советов по этому поводу:

Вражескую артиллерию можно уничтожить собственной артиллерией или воздушным ударом, а миномёты (которые обычно намного ближе) можно атаковать и захватить наземными силами.

Можно использовать триангуляцию для определения позиции врага, если два отделения разделены и находятся довольно далеко друг от друга, при этом они слышат выстрелы артиллерии, то можно использовать азимуты компаса каждого отделения для сравнения и определения вероятной позиции артиллерии.

Предыдущая / Следующая