I. Основы

1.1 Вступление

В этом разделе я постараюсь объяснить что это за руководство, для кого оно создавалось и с какой целью.

Это руководство практически является переводом "Dslyecxi's Tactics, Techniques & Procedures Guide for Shack Tactical & ArmA: Combat Operations (And Other Combat Simulation)" и я считаю, что dslyecxi сделал отличную работу и беру его за основу. Конечно же, это руководство не будет копией один к одному.

Основное отличие заключается в адаптации для UTG.

Я конечно же понимаю, что руководство получилось очень большим. Можете читать по частям. Я уверен, что его стоит прочитать всем игрокам в Armed Assault, а не только тем, кто хочет играть в UTG.

В следующем разделе я упоминаю о своей группе, которая также подразумевает под собой идейную "копию" группы dslyecxi, именно поэтому я и беру за основу его руководство.

О группе UTG

Ukrainian Tactical Gaming

UTG (Ukrainian Tactical Gaming) - это группа, которую я создал для организации игр в Armed Assault. Практически всё, что касается этой группы, вдохновлено группой Shack Tactical, основателем которой является dslyecxi. Именно его сайт, описания, история и принципы его группы легли в основу UTG.

Shack Tactical существует с 2005 года и изначально не подразумевала того, что в итоге получилось у них за год игры в Operation Flashpoint. Их основной принцип - развитие и поддержание серьёзной группы, которая заинтересована в реалистичной тактической боевой симуляции. Их самые лучшие игры были проведены с использованием мода WGL (Wargames League). Всё, что в итоге у них получилось - основано на игровом опыте и воплощено в UTG.

Реальность vs. Виртуальность

Главная цель этого руководства - описание реалистичного стиля ведения боя Shack Tactical, который можно применять в каждодневных играх.

Основная проблема других "тактических руководств" заключается в том, что многие пытаются копировать военную литературу и полевые руководства без малейшего изменения или корректировки. Много чего можно узнать из таких военных руководств, но в тоже время игровая симуляция очень далека от реальности. Даже, если многое и можно отнести к игровому миру, это чаще всего необходимо изменить и адаптировать даже для самого реалистичного боевого симулятора.

Также следует учитывать, что миссии, которые мы чаще всего встречаем в игре, в реальном мире требуют огромных усилий по части планирования и подготовки профессиональным военным персоналом до того, как будет сделан хоть один выстрел. Основная цель группы dslyecxi - возможность играть лучшим образом без десятков часов обдумывания плана миссии.

Моды

Играть в Armed Assault, как и Operation Flashpoint, намного интереснее вместе с качественным содержанием, которое сделали пользователи. В этом разделе я упоминаю про те моды, которых я жду и на которых будет основан будущий геймплей, изменения и дополнения в этом руководстве.

Advanced Combat Environment ACE Banner

Advanced Combat Environment (ACE) - это мод для Armed Assault, который разрабатывается бывшей основной командой мода Wargames League (WGL) для Operation Flashpoint. Этот мод был основным для Shack Tactical и без сомнения будет основным для UTG. Он создаётся с целью максимальной командой игры и реалистичности, но при этом разработчики учитывают играбельность.

ACE Logo

Сайт Advanced Combat Environment

Chain of Command

Команда The Chain of Command создавала реалистичные моды, которые позволяли проводить масштабные боевые операции, которые невозможны в OFP и ArmA. Их Command Engine позволяет легко управлять огромным количеством сил на поле боя, а их артиллерия (Unified Artillery) предоставляет реалистичную поддержку в бою. CoC - это высококлассная команда, которая создаёт только самое лучшее.

Мод Unified Artillery для OFP предоставил реальную баллистическую модель и в общем самую реалистичную артиллерию, которая когда-либо создавалась для OFP. Не удивительно, что они участвовали в создании артиллерийской системы для военной версии OFP, известной как "Virtual Battlespace 1". Это то, чего я лично жду и думаю, что без сомнения мы будем использовать этот мод в наших миссиях.

Сайт Chain of Command

Заключение

Перед тем, как продолжить, я хочу сделать пару примечаний:

1.2 Управление

Возможности

Скорее всего, самая первая проблема, с которой вы столкнётесь в ArmA - это огромное количество клавиш, которые используются в игре. ArmA поддерживает пару новых фичей, которых не было во флешпоинте - комбинации клавиш, двойные нажатия (2x) и удерживания клавиш.

Основной плюс этой системы состоит в том, что игра позволяет связывать любые комбинации клавиш. Например, вы можете использовать A+S, A+D, 2xA или Ctrl+2xA для совершенно разных действий. Это чрезвычайно полезно и также относится к кнопкам мыши.

Armed Assault позволяет настраивать "плавающую зону" ("float zone"). Это термин, который они используют для описания свободного обзора в игре, который определяет свободное движение оружия перед тем, как ваш вид от первого лица начнёт передвигаться. Теперь вы можете настраивать эту зону по вашему желанию или даже полностью выключить её. Для новичков, которые никогда не играли в игру с подобной возможностью, это может быть полезно.

Советы

Советы от dslyecxi:

Из-за большого количества используемых клавиш, у вас могут возникнуть проблемы, но как только вы научитесь использовать эту систему, вы поймёте насколько полезны новые возможности настройки.

1.3 Окружение

В этом разделе мы рассмотрим окружение, учитывая тактические элементы. Окружение в ArmA сделано очень подробно, во многих играх такого нет, вы увидите полноценный цикл смены дня и ночи с точным изменением теней, правильные созвездия, лунные фазы, приливы/отливы, различную растительность, насекомых, птиц, ветер, различную погоду (дождь, молнии, штормы), траву - это всё может коренным образом влиять на тактический геймплей.

HDR

HDR (High Dynamic Range рэндеринг) используется для симуляции реакции человеческого глаза на яркие источники или тускло освящённые пространства. Например, ваши глаза будут медленно адаптироваться, когда вы входите в тёмную комнату, а яркий дневной свет ослепит вас на мгновение, если вы будете смотреть прямо на него.

Необходимо учитывать следующие аспекты с тактической точки зрения:

Трава

Самое заметное визуальное улучшение в ArmA - это трава, которую стоит учитывать везде, где она есть.

Разрушение окружения

Практически каждое здание, дерево, объект, который можно уничтожить в реальности, можно уничтожить в игре. Это значительный тактический элемент MOUT (Military Operations in Urbanized Terrain) и все игроки должны осознавать, что, если кто-то находится за стеной или в доме, то это не значит, что он в безопасности.

Возможно, в будущем, некоторые моды будут включать в себя какого-то рода динамические разрушения.

Ночь и луна

ArmA предоставляет несколько улучшений, которые касаются моделирования видимости ночью.

Цикл смены дня и ночи

Цикл смены дня и ночи в игре происходит в реальном времени и включает в себя всё - день, закат, ночь и рассвет. Тени изменяются в зависимости от позиции солнца (или от луны ночью). Города и посёлки также освещаются лампами, маяками и тп.

Animated Day-Night Cycle

Миссии могут проходить в любое время, и оно будет всё время идти. Битва, которая началась на закате, может перейти в сумерки, а потом и в ночь.

1.4 Осведомлённость

Идентификация целей (Друг / Враг)

Очень важно уметь визуально различать врагов и друзей. Тот, кто этого не может сделать, является потенциальной угрозой для всей команды.

Пару советов, чтоб избежать неприятных моментов:

Базовая идентификация личного состава

IFF People

Базовая идентификация техники

IFF Vehicles

На что обращать внимание

Есть много моментов, которые игрок должен учитывать во время миссии. Они разбиты на несколько категорий.

Общие

Перед началом боя обратите внимание на...

Во время боя...

После боя, враг убежал/уничтожен или просто вы увидели кучу трупов...

Другие советы

Просматривайте карту

Карта может использоваться для пометки расположения врагов. Позиции дружественных сил также видно на карте. Частенько посматривайте, чтобы быть в курсе дел и знать где находятся свои и враги.

Примечание: Замеченные объекты будут автоматически видны на карте, но это ТОЛЬКО для вашей группы. То есть это значит, что другие группы могут не видеть эти объекты. Если вы заметили врага, поставьте маркер на карте (в канале "Стороны"), чтобы все видели эту позицию.

Избегайте "ограниченного взгляда"

Старайтесь всегда следить за тем, чтобы не "втыкать в одну точку". Обычно это происходит, когда вы сосредотачиваете всё внимание на конкретную цель или зону и не обращаете внимание на "общую картину". Помните, что каждый видимый враг - это, возможно, три или четыре других врага, которых вы не видите. Если вы будете так "втыкать", то скорее всего вас обойдут с фланга и убьют. Будьте бдительны и вы увеличите свои шансы на выживание.

Индикаторы периферического зрения

ArmA содержит систему, которая пытается симулировать тот факт, что обзор у живых людей намного больше, чем обычно в игре. BIS сделала "Peripheral Vision Indicators" (или PVIs), которые видно на краях экрана, когда юниты находятся в вашем периферическом зрении, но не видны на экране. PVI имеют форму полу-прозрачных точек на краях экрана. Красная точка - враг, зелёная - друг, серая - обычно нейтральная или пустая техника.

PVIs не будут показываться, если что-то перекрывает ваш обзор, например, ПНВ или прицелы винтовок.

TrackIR

Что это такое? Одно из самых значительных изменений в осведомлённости, которые доступны в ArmA - внутренняя поддержка устройства слежения NaturalPoint TrackIR. Я не буду описывать то, как оно работает, если вам интересно, вы можете посмотреть видео dslyecxi.

1.5 Ориентирование/навигация

Карта

Карта используется исключительно для тех целей, для которых она предназначена. Различные "приколы", связанные с добавлением маркеров на карту во время игр - не приветствуются.

Как пользоваться картой:

Пару советов:

Map Example

Чтение карты

Читать оригинальную карту легко, раздел будет заполнен, когда появятся моды, изменяющие карту.

GPS

GPS в ArmA не показывает расположения врагов или друзей - это просто карта. Так как он добавляется через конфиг миссии, он может не присутствовать в миссии. Когда он есть, это отличный инструмент, который позволяет игроку быстро ориентироваться на местности без загрузки основной карты.

GPS Toggle

Приближение GPS зависит от скорости. Это значит, что при движении на вертолёте или на самолёте он автоматически будет менять масштаб. Также не забывайте, что можно открыть большой GPS через действие удерживания клавиши.

GPS Hold

Компас

Компас имеет три вида делений: основное - направления N/S/E/W (С/Ю/В/З), внутренние градусы - от 0 до 359 (большие цифры, которые нужно использовать при указании азимута цели), внешние градусы - это "MILS", которые мы не используем. Если вдруг вам нужно использовать их, то учтите, что к числам нужно добавить два нуля. Например, значение "2" на самом деле значит 200 MILS.

ArmA Compass

Часы

Нет ничего особенного в ArmA часах. Основное использование - подробное планирование с координацией большого количества групп в таких ситуациях, как артиллерийские удары, CAS удары, а также синхронизация наземных наступлений.

Также часы используются для банального определения игрового времени, это может быть полезно перед закатом или рассветом. Если вы знаете, что у вас около 30 минут до рассвета или до заката, это может повлиять на общий план миссии.

ArmA Watch

1.6 Индивидуальная тактика

Положения и точность стрельбы

Stand On Hold Stand Ready On Knee Lying
Слева на право: стоя (оружие вне боевой позиции), стоя (оружие в боевой позиции), на колене, лёжа.

Хочу обратить внимание на первое положение. Старайтесь НЕ наводить оружие на своих, чтоб избежать случайных нажатий на курок, а такое происходит иногда по различным причинам!

В бою старайтесь использовать оптимальное положение. Вы должны привыкнуть становиться на колено при стрельбе на средние и дальние дистанции. Во-первых, у вас уменьшается отдача, во-вторых, вы уменьшаете свой профиль, чем он меньше, тем сложнее врагу по вам попасть.

Уровень точности оружия зависит от вашего положения. Положение стоя - самое нестабильное, на колене - более стабильное и лёжа - самое стабильное.

Walking Aiming

Вы можете стрелять на ходу в присяди и в полный рост. Стрельба стоя - проще, в присяди вам будет намного сложнее целиться, и вы будете очень быстро уставать.

Crouched Aiming

Базовые техники движения

Walk Run Sprint
Слева на право: ходьба, бег, спринт (быстрый бег).

Ходьбу стоит использовать в ближнем бою, в городах, когда вам требуются точные движения. Оружие всегда на готове. В любой момент вы можете остановиться и навскидку выстрелить, это очень важно. Настройте управление под себя, если вам не нравится стандартное, для того, чтобы в любой момент быстро переключаться между режимами.
Стандартная клавиша - SHIFT. Клавиша переключения - 2x SHIFT.

Вы делаете двойное нажатие SHIFT и переходите на постоянную ходьбу, при этом, если необходимо временно пробежаться, то вы можете просто нажать и удерживать SHIFT. Если вам нужно постоянно бежать, жмём повторно двойное нажатие SHIFT.

Наклоны

Наклон в игре - это наклон верхней части тела, который позволяет вам стрелять из-за укрытия. Очень полезен тот факт, что вы можете двигаться во время наклона, вы можете точно расположиться за укрытием в кротчайшие сроки.

Следующие иллюстрации показывают то, как вы можете высовываться из-за укрытия и стрелять.

Leaning Crouched

Leaning Standing

Не забывайте, что играя против людей, высовывания из-за укрытия становятся менее эффективными, если вы будете постоянно высовываться из одного и того же места в одинаковом положении, враг сможет легко предсказать ваш следующий ход и убить. Пытайтесь менять положения или ищите другую позицию, если вы видите, что враг уже пристрелялся.

Укрытия и маскировка

Первое правило "выживания" - убедиться, что враг не видит вас или не может попасть, или то и другое.

Ваша основная задача на поле боя - находить такие позиции, которые предоставляют максимальную защиту от вражеского огня или обзора и в тоже время с возможностью эффективного ведения ответного огня. Чтоб успешно выполнять эту задачу, вы должны понимать разницу между 'укрытием' и 'маскировкой' и как это использовать.

Вы должны пытаться постоянно находиться в укрытии или быть замаскированными во время боя. Если враг вас не видит - он не сможет точно по вам стрелять. Даже, если он знает ваше расположение, хорошее укрытие может вас спасти.

Маскировка - это всё, что закрывает обзор для врага. Обычно это кусты, тонкий металл или дерево и другие материалы, которые легко пробиваются пулями.

Correct Concealment
Правильная маскировка.

Concealment is not Cover
Пример маскировки, которая не является укрытием. Практически все пули запросто пройдут сквозь эти материалы.

Укрытие - это всё, что укрывает вас от вражеского огня. Все твёрдые объекты, которые могут остановить пулю, подходят: стволы деревьев, кирпичные стены, машины и тп. Учтите, что эффективность укрытия зависит от того, из чего по вам стреляют. Кирпичная стена спасёт вас от пулемётного огня, но РПГ или HEAT снаряд снесут её.

Brick Part of Chain Fence

При передвижении, следите за возможными местами для укрытия или маскировки. Пытайтесь двигаться так, чтобы вы были максимально замаскированы, если это невозможно, вы должны знать, как найти укрытие при встрече с врагом. Избегайте пересечения открытой местности, где нет укрытия.

Сдвиг прицела

Вы всегда должны помнить, что в ArmA как и в Flashpoint, ваш вид во время прицеливания сдвигается вправо вниз относительно вашего нормального вида. Если вы будете это учитывать, то вы сможете лучше использовать укрытия.

Tucked intp Rubbled Wall

Следующие иллюстрации показывают этот момент. Этот же принцип можно применить для любого укрытия - столбы, деревья, машины. При правильном использовании вы повышаете ваши шансы на выживание.

Всегда помните, если вашу задницу видно из-за угла, её обязательно подстрелят.

Tucked Standing

Tucked Crouched

Tucked Prone

Стрельба из окон и других отверстий

Если вы используете окно или подобное отверстие, вы должны учитывать некоторые моменты:

Машины в качестве укрытия

Эффективность этого метода зависит от используемого типа машины - очевидно, что мотоцикл вам особо не поможет, противник разве что посмеётся перед тем, как нашпиговать вас пулями, с другой стороны уничтоженный T-72 защитит вас практически от всего, и вы сможете выжить во многих ситуациях.

Базовые советы по использованию машин в качестве укрытия:

Трупы в качестве укрытия

Когда дела действительно плохи, всегда помните, что ваши павшие напарники (а также и враги) могут, в прямом смысле, спасти вашу жизнь. Если вас застали врасплох засадой и вы не можете найти укрытие, попытайтесь спрятаться за мёртвым телом.

Buddy Cover

Верьте или нет, но эта техника укрытия была как раз кстати для dslyecxi в OFP/WGL.

1.7 Ранения

Здесь будут рассмотрены ранения в обычной ArmA и в модах вроде ACE.

Эффекты ранения

ArmA

Без модов есть два эффекта в случае ранения, которые зависят от тяжести и типа раны. Практически всегда у вас будет дёргание прицела, которое будет зависеть от тяжести ранения. Также если вас ранили в ноги, вы не сможете двигаться стоя, то есть только ползать. Ничего особенного потому, что нет риска прогрессивной смерти. В данной ситуации просто позовите медика. Медик сможет полностью вылечить любые типы ран.

ACE

Самое интересное начинается, когда вы играете с модом Advanced Combat Environment, который включает в себя улучшенную систему:

Как вы видите, ранения в ACE намного серьёзнее. Так как мы в основном будем играть с использованием подобного мода, это следует учитывать.

Примечание: некоторые дополнительные возможности могут быть внесены в ACE. Так как ACE ещё не вышел, нельзя подробно писать об этом, так что этот раздел будет изменён в будущем.

Меня ранили, что делать?

Важно, чтобы каждый знал, что делать при ранении. Если вас подстрелили, и вы не знаете что при этом делать, то по вам могут просто ещё раз попасть или вы истечёте кровью и умрёте.

Человек убит!

Пока раздел пуст до выхода ACE. В данный момент нужно просто сообщить, если кого-то убили, чтобы лидер это знал.

1.8 Стрельба

Каждый участник UTG в первую очередь - обычный стрелок. Возможно, вы будете летать, ездить на танках или будете медиком, но в любом случае, вам нужно уметь обращаться с основным инструментом пехоты - винтовкой потому, что обязательно будут ситуации, когда это единственное, что спасёт вашу виртуальную задницу или задницу вашего напарника.

Танки могут быть повреждены. Вертолёты могут сбить. Миномётные команды могут застать врасплох ближней атакой. Тоже самое и с экипажем артиллерии.

Основы

Падение пули и центр массы

Важно, чтобы каждый игрок овладел базовыми навыками стрельбы, вы должны понимать, как компенсировать падение пули на дальних дистанциях и как правильно целиться. Вы всегда должны наводить мушку так, чтоб она закрывала цель на половину и всегда, всегда цельтесь в центр массы.

Sight Pictures

Таким образом, вы сможете надёжно попадать в стоящие цели на расстоянии 300-400 метров. Чем меньше цель, тем более вероятна необходимость использования смещения, чтобы попасть. Цельтесь выше, если вы попадаете ниже или в другую сторону, если попадаете в противоположную.

Offset Aiming

Прицелы

Железные прицелы (Ironsights) - это самые распространённые прицелы. Обычный прицел закрывает часть вашего обзора во время прицеливания - это основной недостаток.

Ironsight

Коллиматорные прицелы (без увеличения) - коллиматорная оптика, такая как Aimpoint CompM2 и EOTech HWS разработаны для увеличения точности и скорости стрельбы. ArmA не моделирует всё, как в реальности, но увеличенный видимый обзор конечно присутствует. Так как нет переднего и заднего прицелов, которые закрывают обзор цели, коллиматорные прицелы можно быстро подправить на падение пули (потому, что чётко видно, куда попала пуля). Они обычно настроены на 300 метров, вы должны просто навести точку на цель и выстрелить. Это отличные прицелы для MOUT и CQB (Close-Quarter Battle).

Aimpoint

Оптические прицелы (с увеличением) - подобные прицелы имеют разное увеличение: снайперские винтовки имеют очень большое, такие как ACOG - среднее увеличение, при котором у вас остаётся приемлемый обзор. У некоторых есть настраиваемое приближение (например, M4SPR), у других фиксированное (ACOG). Такие прицелы хорошо подходят для средних и дальних дистанций, но являются проблемой во время ближнего боя.

ACOG

Стрельба по движущейся цели

Вам придётся долго тренироваться, чтоб успешно попадать в движущиеся цели, но все ваши усилия оправдаются, когда вы попадёте в подобную цель с первого выстрела. На расстояниях около 275 метров вам нужно целиться на ход где-то на одну ширину тела, в зависимости от скорости движения цели относительно вас. Если цель движется прямо на вас, то вам не нужно компенсировать. Если движение идёт под углом, компенсация меньше. Если цель быстро бежит перпендикулярно, то вам нужна большая компенсация на дальних дистанциях, в этом случае идеальным будем массивный огонь дружественных сил, чтоб убить врага.

Когда вы стреляете из техники (например, боковой стрелок вертолёта), помните, что вам нужно ещё дополнительно компенсировать прицеливание в зависимости от направления движения и скорости машины.

Баллистика и линия прицела/ствола

Нужно помнить, что пуля вылетает из ствола оружия, а не из центра экрана как в некоторых играх. Поэтому вы должны помнить, что ваш прицел находится немного выше ствола винтовки. Иногда могут возникнуть такие ситуации, когда вы попадаете в землю (или в другое препятствие), но при этом через прицел вы будете видеть, что вам ничего не мешает.

Sight vs Bore Line

Примечание: реалистичная баллистика оружия определяет, что пуля будет лететь по баллистической дуге, которая проходит от вашей точки прицела на двух дистанциях: первая - сразу после вылета из ствола (первые 45 метров), вторая - на расстоянии настройки 'нуля' оружия.

Оружие в ArmA по умолчанию настроено на следующие значения:

Тип оружияНастройка
Винтовки300 метров
Пистолеты-пулемёты50 метров
Пистолеты50 метров
Снайперская винтовка M107 .50500 метров
Снайперская винтовка M24300 метров
M4 SPR120-400 метров, в зависимости от приближения

Полный список на ArmA Wiki

Дыхание

В ArmA вы можете задерживать ваше дыхание для стабилизации вашего прицеливания. Не забудьте настроить клавишу для этого действия так, как оно пригодиться практически в каждой миссии. Если вы слишком долго будете задерживать дыхание, то ваша точность прицеливания наоборот ухудшится. Используйте это действие, если вы на 90% готовы сделать выстрел.

Тренировка стрельбы

Есть несколько стоящих миссий, которые сделали другие игроки. Советую посмотреть тему 'Тренировочные миссии' на форуме 'Учебный центр'.

Перезарядка

Многие не придают большого значения перезарядке. Однако, это может быть разницей между готовностью к бою и смертью. Здесь собраны различные советы и другая информация о перезарядке.

Типы

Тактическая перезарядка (Tactical Reload aka "Tac-load")

Тактическая перезарядка выполняется во время небольшого перерыва в бою для замены неполного магазина на новый. Вы должны проверять ваш магазин перед выполнением какого-либо опасного действия (например, в CQB нападение на цель) и выполнять тактическую перезарядку, если у вас менее, чем 90% боезапаса магазина.

Tactical Reload
Тактическая перезарядка может спасти вашу задницу. Никогда не знаешь, что может быть за следующим поворотом.

Сухая перезарядка (Dry Reload aka "click")

Это перезарядка пустого магазина. Подобная перезарядка вполне уместна во многих ситуациях, например, когда вы выполняете роль элемента прикрытия, когда вы быстро стреляете по удалённой цели. Нужно избегать подобной перезарядки в ближнем бою.

Советы

Типы ведения огня

Есть несколько типов, которые можно использовать в ArmA. Основное, что вы будете слышать в роли пехотинца - "зональный огонь".

Точечный (Point Fire)

Это основной тип стрельбы. Вы видите врага чётко, можете целиться и стрелять в него. Эффективность зависит от прицела, точности и мощности оружия. Точечный огонь обычно ведётся обдуманно, каждый выстрел прицельный.

Point Fire

Когда элемент ведёт точечный огонь, то чаще всего цель или группа целей хорошо видны. Стрельба по вражескому отделению на открытой местности из засады - пример подобной ситуации точечного огня.

Group Point Fire

Точечный огонь также используется для подавления или уничтожения какой-то одной конкретной цели, например, бункер или здание.

Этот тип самый распространённый в FPS играх (от первого лица) и лидеру практически никогда не нужно приказывать вести именно этот тип огня.

Зональный (Area Fire)

Эта техника заключается в ведении огня по конкретной зоне или территории, а не по конкретной цели. Он используются для ведения огня по скрытому или многочисленному врагу, или на таких дистанциях, когда точечный огонь медленный и неэффективный.

Когда элемент ведёт зональный огонь, каждый стрелок должен целить по известному, предсказуемому или вероятному месту расположения вражеских солдат или по группам врага, в случае использования его против скопления целей. Основная цель - концентрированный, мощный огонь. Чем больше пуль будет настреляно в направлении врага, тем больше шанс, что одна из них попадёт в цель, а также больше шанс на подавление врага.

Зональный огонь обычно ведётся быстрее, чем точечный, но не настолько быстро и массово, как подавляющий.

Area Fire

Лидерам: обычно элемент не начинает сам использовать зональный огонь и чаще всего необходимо конкретно приказывать о переходе на этот тип, особенно, если цель плохо видно.

Непрямой (Indirect Fire)

Непрямой огонь ведётся по целям, которые не видны стрелку. Его можно использовать для зачистки "мёртвых зон", которые не видны для обычного "прямого" оружия (пулемёты, винтовки и тп.). На уровне взвода, непрямой огонь обычно ведётся из гранатомётного оружия, например, Mk-19 или M203 гранатомёты. Миномёты и артиллерия - 'старшие братья' M203 и Mk19, когда выполняется непрямой огонь. Врагу намного сложнее вести ответный огонь потому, что источник огня сложнее определить. Даже после обнаружения места расположения, противник не может использовать прямой огонь и должен рассчитывать на непрямое оружие или передвижение к источнику огня.

Indirect Fire

Подавляющий (Suppressive Fire)

Этот тип использует мощный массивный огонь по расположениям врага, с целью подавления его эффективности. Не забывайте, что подавление эффективно только в том случае, если вы можете заставить врага думать, что, если он высунется для ответного огня, то в него могут попасть. Вам не обязательно попадать, вы просто должны заставить врага думать, что вы это можете сделать и сделаете, если он не будет находиться в укрытии. Подавление используется для задержки врага, пока другой элемент обходит его с фланга атаки с незащищённой или уязвимой стороны.

Suppressive Fire

Разведывательный (Recon by Fire)

Всё очень просто. Вы стреляете в какое-то место, чтобы "выкурить" врага или заставить его начать вести ответный огонь, тем самым, он выдаёт свою позицию. Очевидно, что этот тип используется, когда вас не волнует скрытность. Пример разведывательного огня: стрельба по пшеничному полю, где может прятаться враг.

Типы ведения огня относительно цели

Fire Relative to Target

Надеюсь, что эта диаграмма говорит сама за себя. "Продольный" огонь - это просто огонь, который совпадает с длинной осью цели. Фланговый - стрельба по цели сбоку. Косой - стрельба под углом, а фронтальный - спереди. Фланговый, косой и фронтальный типы могут стать продольными в зависимости от расположения формации врага относительно позиции стрелка.

Продольный огонь - имеет самый большой ущерб, стрелку необходимо выполнять минимальные корректировки, чтобы стрелять по нескольким целям, а пули, которые не попали по одному противнику, могут попасть по другому.

"Мёртвая зона"

Это "область в прицельной дальности оружия, в пределах которой нельзя вести огонь по причине промежуточных препятствий, контура поверхности или траектории оружия" (CCMW).

Главное помнить ключевой момент - её необходимо учитывать при обороне средствами непрямого огня (M203, миномёты, артиллерия) или оборона должна быть расположена так, чтобы свести на "нет" выгоду подобной мёртвой зоны (например, установив пулемёты, которые закрывают выходы из "траншеи").

Dead Space

В атаке, "мёртвая зона" становится естественным укрытием, то есть защитой от прямого огня и наблюдения противника.

1.9 Вступление в UTG в роли члена команды

Каждый игрок в первую очередь - обычный стрелок. Может быть, вы хотите летать на самолётах или вертолётах или водить танки, но в конечном счёте вы должны знать, что значит быть пехотинцем перед тем, как вы сможете играть другие роли. Так как каждая машина в игре должна быть с поддержкой пехоты, важно, чтобы все члены экипажа техники знали о роли пехотинца, чтобы эффективно поддерживать их в бою.

Первым делом, вы должны знать свои обязательства, чтобы быть опытными в этом деле.

Обязательства члена команды

'Команда' (Fireteam) - наименьшая единица на поле боя. Каждая команда состоит из трёх солдат и одного лидера команды.

Новички выполняют роль члена команды и будут под управлением более опытныго игрока - лидера команды. Он, в свою очередь, будет под управлением лидера отделения, который управляет тремя командами, а он в свою очередь - под управлением лидера взвода, который управляет тремя отделениями, которые и формируют взвод. На следующей странице будет подробное описание структуры взвода. Для начала, запомните все обязательства обычного члена команды.

Боевая группа

Каждый игрок должен двигаться вместе с напарником, если это возможно. Это выполняется на уровне команды, лидер команды может назначить такие группы. Обычные пары - лидер команды и стрелок, помощник автоматчика и автоматчик.

Это добавляет ответственности в рамках команды, а также командную работу на самом низком уровне, таким образом увеличивая эффективность команды. Также лидер команды может быстро отдавать приказы. Вместо того, чтобы постоянно обращаться к каждому лично, он может дать приказ второй боевой группе и сам вести свою.

Обязанности

Предыдущая / Следующая